ก่อนที่ “จินตนาการ(จะ)สำคัญกว่าความรู้…Before “Imagination is more important than knowledge”

with No Comments


PIRANAT PINVISES

[ภาพ: ภาพไอน์สไตน์แลบลิ้น มีที่มาจากการที่เขาเหนื่อยเกินไปที่จะยิ้มให้กับช่างภาพเหล่านั้น (The famous Einstein’s tongue when he was too tired to smile for cameras)]

ประโยคอมตะ (THE QUOTE)

คุณอาจเคยได้ยินใครบางคนอ้างถึงประโยคอมตะของไอน์สไตน์ที่ว่า “จินตนาการสำคัญกว่าความรู้” เพียงเพื่อจะสื่อว่าเราไม่จำเป็นต้องเรียนมากก็ได้ เพียงแค่ใช้จินตนาการก็จะสามารถผ่านพ้นสิ่งต่างๆไปได้ ซึ่งในความเป็นจริง ถ้าเรามาดูบริบทของคำกล่าวของไอน์สไตน์ที่ได้ให้สัมภาษณ์ไว้ในหนังสือพิมพ์ Saturday Evening Post ในปีพ.ศ. ๒๔๗๒;

[ภาพ: นักฟิสิกส์และคณิตศาสตร์ที่มีชื่อเสียงระดับโลกกำลังอธิบายปัญหาให้กับเลขาของเขาเพื่อให้จดบันทึกตาม (The world’s famous physicist and mathematician explaining a problem to his secretary while dictating to her.) saturdayeveningpost.com]

[เวียเร็ค] “ถ้าพวกเราไม่สามารถที่จะใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของผู้อื่นอย่างที่คุณว่า คุณจะอธิบายถึงการพัฒนาอันก้าวกระโดดในวงการวิทยาศาสตร์นี้อย่างไร? หรือคุณให้เหตุผลของการค้นพบอันสำคัญของคุณนั้นว่ามาจากสัญชาตญาณและแรงบันดาลใจอย่างนั้นหรือ?”

[ไอน์สไตน์] “ฉันเชื่อในสัญชาตญาณและแรงบันดาลใจ บางครั้งฉันมีความรู้สึกว่าทฤษฎีของฉันถูกต้อง ฉันไม่ได้รู้ว่ามันเป็นเช่นนั้น เมื่อครั้งที่คณะนักวิทยาศาสตร์ที่ได้รับทุนจาก Royal Academy ได้ทำการทดสอบทฤษฎีสัมพันธภาพ ฉันมีความแน่ใจอย่างมากว่าผลการทดสอบจะเป็นไปในทางเดียวกับสมมุติฐานของฉัน และฉันไม่ได้มีความรู้สึกแปลกใจเลยเมื่อครั้งที่เกิดสุรียคราสในวันที่ 29 พฤษภาคม 1919 นั้นได้ยืนยันว่าสัญชาตญาณของฉันนั้นถูกต้อง กลับกัน ฉันจะรู้สึกแปลกใจถ้ามันไม่เป็นเช่นนั้น”

[เวียเร็ค] “ถ้าอย่างนั้น คุณมีความไว้ใจในจินนาการมากกว่าความรู้อย่างนั้นหรือ?”

[ไอน์สไตน์] “ฉันมีความเป็นศิลปินเพียงพอที่จะวาดลวดลายอย่างอิสระไปตามแต่ที่จินตนาการจะพาไป จินตนาการนั้นสำคัญกว่าความรู้ ความรู้นั้นเป็นสิ่งที่ถูกจำกัด แต่จินตนาการนั้นเป็นสิ่งที่กว้างใหญ่จนโอบล้อมโลกทั้งใบ”

เรื่องของเรื่อง… (IN THE MATTER OF…)

ถ้าคิดในเชิงเปรียบเทียบแล้ว คำกล่าวในเชิงอุปมาของไอน์สไตน์นั้นน่าจะต้องการชี้ให้เห็นถึงปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้เขาค้นพบทฤษฎีที่ส่งผลกระทบถึงทุกๆอย่างและเป็นฐานที่สำคัญของวิทยาศาสตร์ส่วนใหญ่ในปัจจุบัน ซึ่งก็คือทฤษฎีสัมพันธภาพทั่วไป และทฤษฎีสัมพันธภาพพิเศษ ถ้าใครที่พอเข้าใจหลักการของทฤษฎีดังกล่าวอยู่บ้างและได้อ่านบทสัมภาษณ์ฉบับเต็มจาก Saturday Evening Post แล้วล่ะก็ จะเห็นได้ว่าไอน์สไตน์น่าจะมีความเชื่อว่าทุกสิ่งนั้นไม่สามารถวัดได้อย่างตายตัว หรือมีความไม่แน่นอนนั่นเอง ดังนั้นถ้าเราต้องการวัดค่าที่แท้จริงของสิ่งใดๆก็ตามอย่างมีประสิทธิภาพ วิธีที่จะทำอย่างนั้นได้คือเราต้องมีการ”อ้างอิง”เชิง”เปรียบเทียบ”กับสิ่งอื่นด้วย กลับมาที่บทสัมภาษณ์ ไอน์สไตน์กล่าวต่อไปว่า “ความรู้นั้นเป็นสิ่งที่จำกัด” ซึ่งตรงนี้ผู้เขียนคิดว่าเป็นหลักของใจความของคำกล่าวนี้เลย เพราะถ้าเราลองคิดดูดีๆ คนที่จะสามารถพูดได้ว่าความรู้เป็นสิ่งจำกัดนั้นจะต้องมีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในองค์ความรู้นั้นๆแล้วจึงจะสามารถมั่นใจได้ว่าความรู้นั้นมีข้อจำกัด พูดง่ายๆคือ ก่อนที่ความรู้จะเป็นสิ่งที่จำกัดคุณจะต้องมีความรู้เสียก่อน ไอน์สไตน์ยังมีคำกล่าวที่น่าสนใจอีกว่า

“การใช้ความคิดบนหลักเหตุผลล้วนๆนั้นไม่สามารถทำให้เราได้มาซึ่งความรู้ใดๆในโลกของความเป็นจริง ความรู้ทั้งหมดที่อยู่ในโลกของความเป็นจริงนี้เริ่มต้นและจบลงภายใต้สิ่งที่เรียกว่าประสบการณ์”

– Einstein, Albert. Ideas And Opinions (p. 271). Crown Publishing Group.

จากคำกล่าวนี้จะเห็นว่าไอน์สไตน์นั้นก็ให้ความสำคัญกับการได้มาซึ่งความรู้อยู่ไม่น้อยเลยทีเดียว อีกทั้งการที่เขาทำงานอยู่ที่สำนักงานสิทธิบัตร ก็เป็นเครื่องยืนยันได้เป็นอย่างดีว่าไอน์สไตน์นั้นชอบที่จะอยู่ท่ามกลางความรู้ เพราะนั่นเป็นที่ๆความรู้ที่ถูกตกผลึกเป็นอย่างดีไปอยู่รวมกัน เพียงแค่เขาให้คุณค่ากับจินตนาการมากกว่า เมื่อเทียบกับความรู้ เท่านั้นเอง จินตนาการเป็นจุดเริ่มต้นของความรู้ต่างๆ เพราะจินตนาการทำให้เกิดความสงสัย ซึ่งนำไปสู่ความตั้งใจที่จะหาคำตอบในสิ่งที่ไม่รู้ นั่นคือการทำงานของจินตนาการ แต่ในไม่ช้าหลังจากนั้น ก็จะต้องมีการสร้างหรือเพิ่มเติมความรู้ที่เหมาะสม เพื่อจะเป็นฐานในนั้นถัดไปให้จินตนาการกลับมาทำงานอีกครั้ง เพื่อนำทางความรู้ไปสู่จุดถัดไป

[image: ไอน์สไตน์ในสำนักงานสิทธิบัตร (Einstein at patent office.) www.ige.ch]

ดังนั้น การอ้างถึงคำกล่าว “จินจนาการสำคัญกว่าความรู้” โดยไม่คำนึงถึงบริบทแวดล้อมหรือเหตุผลที่สนับสนุนคำกล่าวนั้นๆ เพียงเพื่อหลีกเลี่ยงการที่จะต้องเรียนรู้เรื่องที่เป็นเชิงเทคนิคหรือเป็นความรู้เฉพาะทาง ให้ลองคิดดูว่า จินตนาการ ที่ปราศจากความรู้ ย่อมไม่ต่างอะไรกับฝันกลางวัน ถ้าเราเริ่มต้นจากการแถลงอย่างไม่มีเหตุผลรองรับ ย่อมนำไปสู่ข้อสรุปที่ไม่มีเหตุผลตามมา พฤติกรรมในการทำสิ่งต่างๆอย่างไร้เหตุผลซึ่งเป็นความพยายามที่จะปฏิเสธทุกอย่างที่ขวางหน้า ย่อมไม่ต่างจากแนวคิดแบบอนาธิปไตย

อาจฟังดูคุ้นๆ แต่ถ้าลองมาคิดดูดีๆ ในสังคมที่เราใช้ชีวิตอยู่ทุกวันนี้ ถ้าเต็มไปด้วยผู้คนที่มีแนวความคิดที่ไม่มีเหตุผลรองรับ เพียงแค่ใช้จินตนาการ แล้วหวังว่าจะผ่านพ้นทุกอย่างไปได้ด้วยดี มันจะยิ่งนำไปสู่สังคมที่ไร้เหตุผลและยิ่งไปกว่านั้นมันจะทำลายหลักจรรยาบรรณในสังคมลงไปด้วยหรือไม่ในระยะยาว ยังไงผู้เขียนก็หวังว่าเราจะไม่ตกต่ำขนาดที่เป็นอย่างในภาพยนต์เรื่อง “Idiocracy

ในฐานะที่เป็นนักออกแบบอุตสาหกรรม พวกเราถูกฝึกมาให้ใช้จินตนาการอย่างมากในระหว่างการเรียนใรรั้วมหาวิทยาลัย ถึงกับมีแนวทางที่จะบีบคั้น เค้นเอาจินตนาการออกมาจากจิตใต้สำนึกกันเลยก็ว่าได้ แต่ถึงกระนั้นพวกเรานักออกแบบผลิตภัณฑ์ก็ยังตระหนักถึงความไร้ค่าของจินตนาการถ้าไม่มีหลักการหรือปัจจัยที่สนับสนุนต่อจินตนาการหรือแนวความคิดนั้นๆ ไม่ว่าจะด้วยข้อมูล สถิติ หรือด้วยปรัชญาก็ตามแต่ ผลิตภัณฑ์ที่ได้มีการออกแบบมาอย่างดี ก็เหมือนกับการตอบคำถามอย่างถูกต้อง หมายถึงการแก้ปัญหานั่นเอง และในเกือบทุกกรณี ผลิตภัณฑ์ที่ดี นั้นจะมีเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังรูปทรง ฟังก์ชัน และรายละเอียดในทุกๆจุดบนตัวผลิตภัณฑ์ ซึ่งปัญหาต่างๆนั้นไม่อาจคงอยู่ได้จากจินตนาการเช่นกัน มันจะต้องมีเหตุและที่มาอยู่เสมอ

อย่างเช่นโลก ที่เปรียบเสมือนก้อนหินขนาดมหึมาที่ไม่ได้ลอยอยู่ท่ามกลางอวกาศได้ด้วยตัวของมันเอง เหตุที่ทำให้มันอยู่ในลักษณะที่เป็นอยู่ทุกวันนี้และไม่ชนเข้ากับก้อนหินก้อนอื่นๆมากมายที่โคจรอยู่ในละแวกเดียวกันนั้น เป็นเพราะมีพลังงานที่เรียกว่าแรงโน้มถ่วงนั่นเอง ฉันใดฉันนั้น จินตนาการเองก็คงไม่อาจดำรงอยู่ในโลกของความเป็นจริงได้หากปราศจากความเชื่อมโยงกับสื่อหรือตัวกลางที่ได้ดำรงอยู่แล้วในโลกของความเป็นจริงนั้น เช่นกัน

[image: ไอน์สไตน์กับเครื่องดนตรีที่เขาโปรดปรานมากที่สุด (Einstein enjoys his favorite instrument.) GettyImages]

ยังมีบทความที่น่าสนใจเกี่ยวกับการนำจินตนาการมาใช้ประโยชน์อย่างมีประสิทธิภาพ ในแง่มุมต่างๆ; The power of imagination

และอีกบทความที่เกี่ยวกับประโยคอมตะของไอน์สไตน์ประโยคนี้; Is imagination more important than knowledge?

บรรณานุกรม

http://www.thejournal.ie/readme/the-power-of-imagination-1553363-Jul2014/

http://www.saturdayeveningpost.com/2010/03/20/history/post-perspective/imagination-important-knowledge.html

http://www.saturdayeveningpost.com/wp-content/uploads/satevepost/what_life_means_to_einstein.pdf

http://www.bbc.com/news/science-environment-35557727

https://en.wikiquote.org/wiki/Albert_Einstein

https://en.wikipedia.org/wiki/Theory_of_relativity

https://quoteinvestigator.com/2013/01/01/einstein-imagination/

http://www.simplethingcalledlife.com/stcl/knowledge-experience-quote/

Einstein, Albert. Ideas And Opinions (p. 271). Crown Publishing Group.

อ่านต้นฉบับภาษาอังกฤษ >> คลิกที่นี่

เมื่อมนุษย์ไม่จำเป็น… Humans Need Not Apply

with No Comments


PIRANAT PINVISES แปลและเรียบเรียง

 

จากบทความ 5 ตำแหน่งงานเกี่ยวกับดีไซน์ที่จะสาบสูญไปในอนาคต !!?! การที่ตำแหน่งงานต่างๆนั้นจะเป็นที่ต้องการมากหรือน้อยนั้น ล้วนต้องมีเหตุปัจจัยที่อยู่เบื้องหลัง บ้างมาจากเหตุปัจจัยทางเศรษฐกิจ การเมือง วัฒนธรรม หรือแม้แต่นวัตกรรม ก็อาจเป็นส่วนหนึ่งของเหตุปัจจัยนั้น ซึ่งมนุษย์ชาติของเราได้ผ่านจุดนี้มาแล้วหลายต่อหลายครั้ง (ดังเช่นในยุคปฏิวัติอุตสาหกรรม ยุคข้อมูลข่าวสารและอีคอมเมิร์ส เป็นต้น) เรามาลองดูการวิเคราะห์ถึงมูลเหตุแห่งการปฏิวัติใหม่ (ไม่แน่ใจว่ามันควรจัดอยู่ในการปฏิวัติอุตสาหกรรม แรงงาน หรือเศรษฐกิจ เพราะดูแล้วมันน่าจะเชื่อมโยงกันอยู่ไม่น้อย)

 

[คลิปจาก: CGP Grey]

 

แต่ก่อน มนุษย์เรานั้นมีชีวิตรอดได้ด้วยการล่าและการสะสมอาหาร ซึ่งมนุษย์นั้นก็ยังเป็นสิ่งมีชีวิตที่ทรงภูมิปัญญา หรือฉลาดนั่นเอง (และก็ขี้เกียจด้วย) นั่นทำให้มนุษย์สร้างเครื่องมือต่างๆขึ้นมาเพื่อทุ่นแรงและทำให้งานต่างๆง่ายขึ้น ตั้งแต่เครื่องมืองานช่าง ไปจนถึงรถแทร็กเตอร์ขนาดใหญ่ ซึ่งส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงจากการที่ทุกๆคนจะต้องผลิตอาหาร (เพื่อยังชีพ) มาสู่การที่ไม่มีใครต้องหาอาหาร (เอง) อีกต่อไป แน่นอนว่าลักษณะเช่นนี้ไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะในแวดวงเกษตรกรรม ในไม่กี่พันปีที่ผ่านมา มนุษย์เราได้สร้างเครื่องมือที่ช่วยในการทุ่นแรงสำหรับงานในทุกประเภท เครื่องมือเหล่านี้กลายมาเป็นกล้ามเนื้อจักรกล (mechanical muscle) ที่มีความแข็งแรงและไว้ใจได้มากกว่ากล้ามเนื้อมนุษย์ ทั้งยังไม่มีการเหนื่อยล้าอีกด้วย และนั้นก็เป็นสิ่งที่ดี การแทนที่แรงงานจากมนุษย์ด้วยเครื่องจักรนั้นทำให้มนุษย์เองได้มีเวลาเหลือที่จะพัฒนาความเชี่ยวชาญและนั่นจะทำให้ทุกๆคนได้รับประโยชน์ในท้ายที่สุด แม้แต่กับผู้ที่เป็นแรงงาน (ที่ถูกแทนที่) เองก็ตาม นั่นคือลักษณะการเติบโตของเศรษฐกิจและพัฒนาการของชีวิตความเป็นอยู่ของสังคมมนุษย์นั่นเอง

 

hnna-02

 

ส่วนคนบางกลุ่มที่มีความเชี่ยวชาญในการเขียนโปรแกรม (โปรแกรมเมอร์) และวิศวกร ที่ทำหน้าที่สร้างสมองของเครื่องจักรกล (mechanical minds) ก็จะคล้ายกับในยุคที่ “กล้ามเนื้อจักรกล” ได้เข้ามาแทนที่แรงงานคน และทำให้ความต้องการแรงงานลดน้อยลงในตลาดอย่างมีนัยยะสำคัญ นั่นหมายความว่า “สมองจักรกล” ก็จะทำให้กลุ่มแรงงานทางความคิด (brain labor) มีความจำเป็นน้อยลงด้วยเช่นกัน นี่คือการปฏิวัติทางเศรษฐกิจที่สำคัญทีเดียว ซึ่งเราอาจจะคิดว่ามนุษย์ชาติของเราได้ผ่านจุดจุดนี้มาแล้ว แต่นั่นก็ไม่ตรงกับความเป็นจริงเท่าใดนัก เพราะการปฏิวัติทางเศรษฐกิจในครั้งนี้จะแตกต่างออกไป

 

hnna-03

[ภาพ: ระบบแขนกลอัตโนมัติสำหรับการประกอบชิ้นส่วนรถยนต์]

 

แรงงานทั่วไป (Physical Labor)

 

ถ้าพูดถึงคำว่าระบบจักรกลอัตโนมัติ (Automation) ทุกคนอาจจะนึกถึงระบบการประกอบรถยนต์ในโรงงานใหญ่ๆ ที่ใช้แขนกลในการประกอบชิ้นส่วนของรถยนต์เข้าด้วยกัน และคุณอาจจะคิดว่าแขนกลเหล่านั้นเป็นแค่หุ่นยนต์โง่ๆที่ไม่รู้จักว่าโลกภายนอกเป็นอย่างไรและทำเป็นเฉพาะงานที่มันถูกออกแบบมาให้ทำเท่านั้น และในทางปฏิบัติ ระบบจักรกลอัตโนมัติยังไม่สามารถเข้ามาแทนที่มนุษย์ได้ 100% ซึ่งราคาเป็นเหตุปัจจัยสำคัญในเรื่องนี้ แต่ที่กล่าวมานั้นคือข้อจำกัดของระบบจักรกลอุตโนมัติรุ่นเก่า มาดูระบบจักรกลอัตโนมัติในยุคใหม่กันบ้าง นี่คือ “แบ็กซ์สเตอร์” (Baxter) หุ่นยนต์ที่ถูกออกแบบมาเพื่อให้ทำงานทุกประเภทที่ระยะแขนของมันสามารถเอื้อมถึงได้ ซึ่งแตกต่างกับระบบจักรกลอัตโนมัติในยุคก่อนที่ต้องการผู้เชี่ยวชาญระดับสูงในการควบคุมการปฏิบัติงานและราคาเป็นหลักล้านดอลลาร์สหรัฐ แบกซ์เตอร์สามารถมองเห็นสิ่งที่อยู่รอบตัวของมันได้ และไม่เพียงคุณสามารถสั่งการมันได้โดยการเพียงแค่ทำให้มันดูเท่านั้น ราคาของมันยังต่ำกว่าค่าจ้างเฉลี่ยต่อหัวต่อปีของแรงงาน (ในสหรัฐ) อีกด้่วย

 

hnna-04

[ภาพ: แบ็กซ์สเตอร์กับงานพับผ้า]

 

แบ็กซ์สเตอร์เป็นตัวอย่างของสิ่งที่เรียกว่าหุ่นยนต์เพื่อวัตถุประสงค์ทั่วไป (General purpose robot) ซึ่งคำว่าวัตถุประสงค์ทั่วไปนั้นเป็นสิ่งที่กินวงกว้างทีเดียว อย่างเช่นในที่ผ่านมา คอมพิวเตอร์ก็เป็นตัวอย่างหนึ่งของสิ่งที่เริ่มต้นจากการเป็นสินค้าที่เฉพาะทางและมีราคาสูงมากๆ แต่เมื่อคอมพิวเตอร์ถูกสร้างเพื่อ ”การใช้งานทั่วไป” และมีราคาที่ถูกลง มันก็ได้กลายเป็นหัวใจหรือแกนสำคัญในแทบจะทุกๆอุตสาหกรรม มันถูกใช้ในวัตุประสงค์ที่แตกต่างกันแต่ทั้งหมดนั้นล้วนอยู่ในชีวิตประจำวันของมนุษย์ และสามารถทำได้เพียงแค่โดยการลงโปรแกรมให้มัน ไม่ว่าจะเป็นการคำนวณเงินทอนในร้านสะดวกซื้อ ระบบการจองตั๋วเครื่องบิน เล่นเกม ฯลฯ และความต้องการในตลาดที่สูงขึ้นของคอมพิวเตอร์ก็กลายมาเป็นปัจจัยที่ทำให้ราคาของมันลดลงในทุกๆปี

 

hnna-05

[ภาพ: แบ็กซ์สเตอร์มีเซนเซอร์จับสิ่งรอบตัว ทำให้เด็กๆอยู่ในบริเวณได้โดยไม่เป็นอันตราย]

 

แบ็กซ์สเตอร์เองก็เป็นเช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ในยุค 1980 ถึงแม้ว่ามันจะยังไม่เป็นที่นิยมในตอนนี้ แต่ก็เป็นจุดเริ่มต้นของการปฏิวัติสำคัญที่จะมาถึง ถึงแม้ว่ามันจะทำงานได้ช้า แต่ต้นทุนค่าไฟต่อชั่วโมงเพียงหลักเพนนี ก็ถือว่าต่ำมากเมื่อเทียบกับต้นทุนแรงงานขั้นต่ำ เรียกว่ามีความเร็วเพียง 1 ใน 10 ของแรงงานคน แต่ในด้านต้นทุนนั้นต่างกันเป็นร้อยเท่าทีเดียว ถึงแม้ว่าแบ็กซ์เสตอร์จะยังไม่ฉลาดพอที่จะทำแทนที่มนุษย์ในทุกๆอย่าง แต่มันก็มีความสามารถที่จะมาแทนที่แรงงานที่ต้องการทักษะน้อย (low skill jobs) อย่างมีนัยยะสำคัญ แต่ถึงกระนั้นในทุกวันนี้ หุ่นยนต์ที่มีความฉลาดไม่เท่าแบ็กซ์เสตอร์ก็ได้มาแทนที่แรงงานส่วนใหญ่ในซูเปอร์มาร์เก็ตต่างๆในสหรัฐฯมาแล้วไม่น้อยทีเดียว จากเดิมที่มีพนักงานแคชเชียร์ 30 คน กลายมาเป็นพนักงาน 1 คน กับตู้แคชเชียร์อัตโนมัติ 30 เครื่อง และอาจจะอีกไม่นาน ที่เหล่าบาริสต้านักชงกาแฟจากทั่วโลก อาจจะถูกแทนที่ด้วยหุ่นยนต์ชงกาแฟสดแบบอัตโนมัติ ที่เชื่อมต่อกันกับเครื่องอื่นๆและสามารถจดจำได้ว่ากาแฟที่คุณชอบนั้นมีรสชาตแบบไหน สำหรับบางคนแล้วการได้ดื่มกาแฟที่ชงโดยบาริสต้าคนโปรดอาจจะเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้ แต่สำหรับคนส่วนใหญ่แล้วอาจจะไม่ พวกเขาเพียงแค่ต้องการกาแฟสดสักแก้วเท่านั้น

 

hnna-06

[ภาพ: เครื่องทำกาแฟอัตโนมัติ]

 

เราอาจจะคิดว่าการปฏิวัติทางเทคโนโลนีนั้นเป็นเรื่องที่ไกลตัวและมีราคาแพง แต่การปฏิวัติที่แท้จริงได้เริ่มขึ้นแล้วในช่วงระยะ 10 ปีที่ผ่านมา ตั้งแต่ที่เทคโนโลยีเหล่านี้เริ่มถูกพัฒนาให้เร็วขึ้นและราคาถูกลง อย่างที่เป็นมาแล้วในยุคของคอมพิวเตอร์ และจะเป็นเช่นเดียวกันเมื่อสมองจักรกลสามารถทำงานได้เกินขีดจำกัดและไว้ใจได้มากกว่าการทำงานของสมองมนุษย์

 

hnna-07

[ภาพ: เปรียบเทียบจำนวนผู้ใช้อุปกรณ์สมาร์ตโฟนที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในเวลาไม่ถึง 10 ปี]

 

เปรียบเทียบกับการใช้ม้าเป็นพาหนะ กับรถยนต์ (Luddite Hourse & Automotives)

 

hnna-08

 

ถึงแม้ว่าการเดินทางด้วยรถยนต์จะมาแทนที่การเดินทางโดยใช้ม้าในยุค 1900 แต่นั่นก็ไม่ได้ทำให้งานของม้าหมดไป กลับกลายเป็นว่างานที่ยากและทรหดอย่างเช่นวิ่งข้ามประเทศต่างหากที่ถูกแทนที่ แต่งานประเภทขี่ม้าชมเมืองก็ยังมีอยู่ทั่วไป และมีมากกว่าที่ผ่านมาด้วยซ้ำ แต่มันก็เป็นเพียงช่วงแรกๆเท่านั้น กล่าวคือ จำนวนประชากรของม้าเพิ่มขึ้นถึงจุดสูงสุดในปี 1915 ก็คือเพียง 15 ปีนับจากการเริ่มใช้รถยนต์ และหลังจากนั้นมาก็มีแนวโน้มที่ลดลงอย่างต่อเนื่อง นั่นหมายความว่า การใช้รถยนต์นั้นเป็นผลทำให้ความต้องการในตลาดของการใช้ม้าลดลงอย่างมีนัยยะสำคัญ และสิ่งนี้ก็จะเกิดขึ้นกับมนุษย์อย่างไม่ต่างกัน เมื่อสมองกลอัตโนมัติเข้ามาแทนที่โดยสามารถทำในสิ่งที่เป็นข้อจำกัดของสมองของมนุษย์เอง

การแทนที่ของสมองจักรกลนี้อาจจะไม่ได้เกิดขึ้นในทันทีและทุกที่ แต่มันจะเกิดขึ้นในเร็วๆนี้และเพิ่มขึ้นในอัตราที่รวดเร็วมาก สิ่งเหล่านี้จะเป็นปัญหากับมนุษย์เองถ้าเราไม่เตรียมตัวให้พร้อม และดูเหมือนว่าเราจะไม่ค่อยพร้อมซะด้วยสิ!! เราอาจจะมองดูหุ่นยนต์ในทุกวันนี้แล้วคิดว่าไม่มีทางซะหรอกที่หุ่นยนต์พวกนี้จะมาทำหน้าที่แทนพวกเราได้ แต่อย่าลืมว่าเทคโนโลยีต่างๆนั้นมีอัตราการพัฒนาที่รวดเร็วและก้าวกระโดดกว่าการพัฒนาทางพันธุกรรมอย่างเทียบกันไม่ได้่เลยทีเดียว

 

hnna-09

 

อุตสาหกรรมยานยนต์ (Automobiles)

 

รถยนต์นั้นนอกจากจะเป็นจุดเริ่มต้นของจุดจบของการเดินทางด้วยม้าแล้ว ยังทำให้เราได้เห็นอีกด้วยว่ารูปร่างหน้าตาของอนาคตนั้นจะเป็นอย่างไร

 

hnna-10

 

รถยนต์ที่ขับเคลื่อนได้เองโดยอัตโนมัตินั้นไม่ใช่เรื่องในอนาคตอีกต่อไป มันถูกสร้างขึ้นแล้ว และใช้งานได้ดีอีกด้วย โดยได้มีการทดลองขับมาแล้วเป็นระยะทางหลายหมื่นไมล์ ในบริเวณเมืองแคลิฟอร์เนียและรอบๆบริเวณชายฝั่ง เป็นการขับเคลื่อนอัตโนมัติล้วนๆโดยที่ไม่มีการแทรกแทรงหรือบังคับโดยมนุษย์เลย

คำถามไม่ใช่ว่ามันจะมาแทนที่รถยนต์หรือไม่ แต่คำถามที่แท้จริงคือมันจะมาถึงเร็วแค่ไหนมากกว่า เพราะมันไม่จำเป็นต้องทำงานได้สมบูรณ์แบบ เพียงแต่ขับรถให้ได้ดีกว่ามนุษย์ก็เพียงพอแล้ว พูดถึงอัตราการเสียชีวิตจากอุบติเหตุบนท้องถนนเฉลี่ย 40,000 รายต่อปีเฉพาะในสหรัฐฯ ถือว่าไม่ใช่ตัวเลขที่น้อยเลย ยิ่งพูดถึงการที่รถยนต์ที่ขับเคลื่อนเองนั้น ไม่มีวันที่จะกระพริบตา ไม่พิมพ์มือถือขณะขับ ไม่หลับใน และก็จะไม่ทำอะไรโง่ๆบนท้องถนนด้วยแล้ว ก็ถือว่ามันสามารถทำงานได้ดีกว่ามนุษย์อยู่มากเลยทีเดียว

 

hnna-11

 

ถ้าพูดถึงรถยนต์ที่ขับเคลื่องเองได้ในแง่ของการใช้งานพื้นฐานแล้ว การมองเฉพาะรูปลักษณ์และการใช้งานแบบทั่วไปบนท้องถนนเพียงเท่านั้นอาจจะเป็นการมองที่ผิวเผินเกินไป เพราะฟังก์ชันพื้นฐานของสิ่งนี้แท้จริงแล้วคือการขนส่งวัตถุจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง ในขณะที่รถยนต์ปกติทำการขนส่งคนจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง รถยนต์ที่ขับเคลื่อนเองได้ที่มีขนาดเล็กกว่านั้นยังสามารถทำการเคลื่อนย้ายของที่อยู่ภายในโกดัง ส่วนรถขนาดใหญ่ก็สามารถใช้เคลื่อนย้ายสิ่งของหนักๆเช่นในเหมืองแร่ได้ ซึ่งแค่พูดถึงแรงงานที่อยู่ในสายงานของการขนส่งในสหรัฐก็มีจำนวนถึง 3 ล้านคนแล้ว โดยรวมทั่วโลกอาจจะมีถึง 70 ล้านคนเป็นอย่างน้อยที่จะได้รับผลกระทบ ถ้ารถยนต์ขับเคลื่อนได้เอง (Autos) ถูกนำมาใช้อย่างจริงจัง ประโยคสุดฮิตก็คือ สหภาพแรงงานคงจะไม่ยอมให้เป็นเช่นนั้น แต่ในความเป็นจริงที่ผ่านมาในประวัติศาสตร์ก็ได้แสดงให้เห็นแล้วว่า เมื่อใดที่แรงงานต่อสู้กับเทคโนโลยีที่จะมาแทนที่งานของพวกเขานั้น แรงงานเป็นฝ่ายแพ้เสมอ และเศรษฐกิจก็เป็นฝ่ายที่ชนะเสมอเช่นกัน (Workers always lose and economics always win)

ในความเป็นจริงทุกวันนี้ก็มีกระแสที่เริ่มนำรถยนต์ที่ขับเคลื่อนเองได้มาใช้แล้วในหลายอุตสาหกรรม โดยปกติแล้วแรงงานคนนั้นมีสัดส่วนถึง 1 ใน 3 ของต้นทุนทั้งหมดในอุตสาหกรรมขนส่ง นั่นนับรวมแค่ในส่วนของเงินเดือนเท่านั้น ยังไม่นับถึงความเสียหายที่เกิดจากความผิดพลาดในการปฏิบัติงาน หรือแม้แต่อุบัติเหตุต่างๆซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ต้นทุนเพิ่มขึ้นเช่นกัน

การใช้งานรถยนต์ที่ขับเคลื่อนเองได้เป็นสัญญาณเริ่มต้นสังคมที่มนุษย์ถูกแทนที่ด้วยหุ่นยนต์ และในอุตสาหกรรมอื่นก็จะเป็นเช่นเดียวกัน เพียงแต่รถยนต์นั้นเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด

 

รูปร่างหน้าตาแห่งอนาคต (The Shape of Things to Come)

 

hnna-12

 

บ็อทสำหรับงานระดับกลาง (Intellectual Labor and White collar worker)

 

เมื่อกล่าวถึงหุ่นยนต์แบ็กซ์เสตอร์และรถยนต์ที่ขับเคลื่อนเองได้ เราอาจจะคิดว่ายังไงซะหุ่ยนยต์พวกนั้นก็มาแทนที่ในหน้าที่ที่เราไม่ต้องการให้คนทำอยู่แล้ว แรงงานเหล่านั้นจะได้ไปพัฒนาตนเองเพื่อเพิ่มศักยภาพ (อย่างที่เป็นมา) โดยอาจจะมองข้ามปัญหาที่จะเกิดขึ้นจากการผลักดันให้คนจำนวนกว่าร้อยล้านเข้าสู่ระบบการศึกษาไปก่อน แรงงานที่มีทักษะระดับกลางที่อยู่ในกลุ่มที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการทำงาน ก็อาจได้รับผลกระทบนี้ด้วยเช่นกัน เนื่องจากซอฟต์แวร์สมัยใหม่จะทำงานได้รวดเร็วและมีประสิทธิภาพกว่าการคีย์ข้อมูลและตรวจสอบโดยมนุษย์หลายเท่านัก และยังมีต้นทุนทีน้อยกว่าอีกด้วย นั่นยิ่งทำให้แรงจูงในในการใช้ระบบอัตโนมัติเข้าทดแทนพนักงานระดับกลางมีมากกว่าในระดับล่างเสียอีก และนั่นก็เป็นหน้าที่ของเหล่าวิศกรระบบอัตโนมัติ (Automation Engineers) นั่นเอง

 

hnna-13

[ภาพ: วิศวกรเขียนซอฟต์แวร์ปัญญาประดิษฐ์]

 

หน้าที่หลักของวิศวกรเหล่านี้คือออกแบบซอฟต์แวร์ หรือบ็อท (Bot) ที่จะมาทำหน้าที่แทนมนุษย์ โดยที่เหนือกว่านั้นคือพวกเขาใช้วิธีสร้างบ็อทที่สามารถเรียนรู้ได้เอง มันจึงสามารถมีองค์ความรู้ได้เกินขีดจำกัดของผู้สร้า่งที่จะสามารถป้อนเข้าไปได้ พูดง่ายๆคือเราสามารถใส่วิธีการแก้ปัญหาทั้งหมดเข้าไปในบ็อทแล้วให้มันเป็นผู้เลือกใช้วิธีการในการแก้ปัญหาแต่ละชนิดด้วยตัวเองตามแต่ละสถานการณ์ รวมถึงหาข้อมูลเพิ่มเติมเองได้อีกด้วย ยกตัวอย่างเช่นคอมพิวเตอร์ในตลาดหุ้นทุกวันนี้เรียกได้ว่าแทบจะไม่มีการควบคุมโดยมนุษย์เลย มันเป็นการที่คอมพิวเตอร์สื่อสารกันเองเกี่ยวกับข้อมูลการซื้อขายและยังสามารถเปลี่ยนรูปแบบการซื้อขายหรือตัดสินใจเองได้อีกด้วย อีกตัวอย่างที่สำคัญคือในทุกวันนี้ บทความ และข่าวสาร ในบางหนังสือพิมพ์ก็ถูกเขียนขึ้นด้วยบ็อท ความจริงแล้วมีบริษัทที่ทำการออกแบบหรือเรียกว่าสอนให้บ็อทเขียนข่าวต่างๆบทความ หรือแม้กระทั่งรายงานประจำไตรมาสของบางบริษัทก็ถูกจัดทำขึ้นโดยบ็อทเช่นกัน

การทำงานของบ็อทนี้สามารถครอบคลุมทั้งงานเอกสาร (Paperwork) การตัดสินใจในเรื่องต่างๆ (Decision making) และงานเขียน (Writing) นั่นหมายถึงความต้องการแรงงานในสายงานเหล่านี้มาถึงช่วงขาลงด้วยนั่นเอง แต่ก็แน่นอนว่าไม่ใช่ทุกสายงานจะถูกแย่งงานโดยบ็อทพวกนั้น หรือว่าไม่จริง!??

 

บ็อทระดับมืออาชีพสำหรับงานเฉพาะทาง (Professional Bots)

 

ถ้าพูดถึงทนายความ คุณอาจจะนึกถึงเกี่ยวกับเรื่องการว่าความ แต่โดยรวมแล้วก็คือการคัดลอกเอกสารและวิเคราะห์ข้อมูลต่างๆในนั้น รวมถึงการค้นหาสิ่งผิดปกติจากกองเอกสารเป็นตั้งๆ ฟังดูเหมือนเป็นงานที่เหมาะกับบ็อทเลยใช่มั๊ยล่ะ ที่จริงแล้วการทำสำนวนหรือการใต่สวนในบางบริษัทที่ให้บริการด้านงานกฎหมายบางแห่งก็ไม่ได้ใช้มนุษย์ทำงานเหล่านี้แล้ว นั่นเป็นเพราะบ็อทสามารถค้นหาผ่านข้อมูลอีเมล์และเอกสารข้อความเป็นล้านๆในเวลาไม่กี่ชั่วโมง ในขณะที่ถ้าใช้คนทำจะใช้เวลาถึงหลายสัปดาห์ นั่นถือว่าเหนือกว่าประสิทธิภาพในการทำงานของมนุษย์ไม่เพียงแต่ในด้านราคาต้นทุนและเวลาแล้ว ที่สำคัญยังเหนือกว่าในด้านความแม่นยำอีกด้วย บ็อทไม่มีวันที่จะง่วงนอนไม่ว่าจะอ่านข้อมูลมากแค่ไหนก็ตาม

 

hnna-14

[วัตสันในการแข่งขันตอบคำถามในรายการเจ็พเพอร์ดี (Jeopardy) แถมยังชนะขาดลอยด้วย]

 

แต่นั่นเป็นเพียงแค่เรื่องราวผิวเผินเท่านั้น บริษัท IBM ซึ่งเป็นผู้นำในด้านคอมพิวเตอร์ก็ได้สร้างบ็อทของตัวเองขึ้นมาเช่นกัน มันชื่อว่า “วัตสัน” (Watson) และมันก็ได้ออกทีวีด้วย โดยในรายการตอบคำถามทางทีวีที่ฉายในสหรัฐ Jeopardy ได้มีการนำเอาวัตสันเข้าร่วมแข่งขันตอบคำถามในรายการ โดยมันเป็นผู้ชนะอีกด้วย แต่นั่นเป็นเพียงด้านที่สนุกสนานของมันเท่านั้น งานประจำของวัตสันคือการเป็นแพทย์ที่ดีที่สุดในโลก ซึ่งสามารถเข้าใจสิ่งที่ผู้ป่วยพูดและตอบสนองด้วยการวินิจฉัยที่แม่นยำ โดยให้คำปรึกษาและควบคุมการรักษามะเร็งอยู่ที่ศูนย์รักษาโรคมะเร็งสโลนเคทเตอร์ริง (Slone Kettering Cancer Center)

 

hnna-15

 

คล้ายในเรื่องรถยนต์อัตโนมัติ ที่พวกมันไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์แบบ เพียงแค่ทำงานได้ผิดพลาดน้อยกว่ามนุษย์ก็พอแล้ว เช่นเดียวกันในกรณีแพทย์บ็อท แพทย์ที่เป็นมนุษย์นั้นก็ไม่ได้สมบูรณ์แบบเช่นกัน โดยสาเหตุหนึ่งอาจมาจากการวินิจฉัยโรคที่ผิดพลาด อย่างไรก็ตามการจะมีความเข้าใจถึงประวัติยาของผู้ป่วยแต่ละคน รวมถึงความซับซ้อนขององค์ประกอบเคมีของยาต่างๆด้วยแล้ว ถึงว่าเป็นเรื่องที่ยากเกินกว่าการรับรู้ของคนๆเดียวที่จะทำได้ ในขณะที่แพทย์หนึ่งคนจะสามารถวินิจฉัยจากประสบการณ์เท่าที่ตัวเองมีเท่านั้น บ็อทจะสามารถค้นข้อมูลจากฐานข้อมูลของแพทย์บ็อทอื่นๆทุกตัวและสามารถทำการวินิจฉัยได้อย่างแม่นยำ อย่างไรก็ดี ไม่ใช่ว่างานของแพทย์จะหมดไป แต่เมื่อใดที่แพทย์บ็อทได้เข้ามาอยู่ใกล้ตัวผู้ป่วยมากขึ้นเช่นในโทรศัพท์มือถือ เมื่อนั้นความต้องการแพทย์ทั่วไปก็จะลดลงตามมาเช่นกัน

 

hnna-16

[ภาพ: แขนกลที่ปฏิบัติการในห้องทดลองเวชภัณฑ์]

 

มาถึงจุดนี้เรียกได้ว่าแรงงานในทุกระดับ (แรงงานระดับล่าง พนักงานในสำนักงาน และอาชีพเฉพาะทาง) ต่างได้รับผลกระทบโดยถ้วนหน้า จากการมีขึ้นของระบบอัตโนมัติ แต่อาจไม่ใช่กับกลุ่มงานบางพวกที่มีความคิดสร้างสรรค์เป็นพิเศษ (Special creative snowflakes) แต่รู้อะไรมั๊ย คนเหล่านั้นจะไม่พิเศษอีกต่อไปเมื่อเจอกับระบบต่อไปนี้

 

บ็อทสำหรับงานสร้างสรรค์ (Creative Bots)

 

hnna-17

 

เมื่อพูดถึงความคิดสร้างสรรค์ หลายคนอาจรู้สึกเหมือนกับว่ามันเป็นเวทย์มนต์บางอย่าง แต่ในความเป็นจริงแล้วไม่ใช่เลย ถึงแม้ว่าสมองของมนุษย์จะนับว่าเป็นเครื่องจักรที่มีความซับซ้อนอย่างมาก (complicated machine) อาจเป็นไปได้ว่าเป็นสิ่งที่ซับซ้อนที่สุดในจักรวาลอันกว้างใหญ่นี้ก็เป็นได้ แต่นั่นก็ไม่อาจหยุดยั้งความพยายามของมนุษย์ที่จะทำการจำลอง (simulate) การทำงานของสมอง

อย่างเช่นที่กล่าวมาข้างต้น เมื่อการเข้ามาของ “กล้ามเนื้อจักรกล” ทำให้มนุษย์สามารถเข้าสู่ยุคที่ใช้ความคิดมากขึ้น “สมองจักรกล” ก็จะทำให้มนุษย์เข้าสู่ยุคความคิดสร้างสรรค์ในทำนองเดียวกัน

 

hnna-18

 

ถึงแม้ว่าจะเรามีความเชื่อว่าความคิดสร้างสรรค์เชิงศิลปะของมนุษย์นั่นเป็นเหมือนกันเวทย์มนต์ แต่มันก็ไม่ได้เป็นแบบนั้น แต่อย่างไรก็ตาม ถ้ามองข้ามการถกเถียงในเรื่องนั้นไป ระบบเศรษฐกิจส่วนใหญ่ก็ไม่อาจพึ่งพาเพียงแค่งานที่เกี่ยวข้องกับศิลปะและความคิดสร้างสรรค์เท่านั้น ที่จริงแล้ว กลุ่มคนที่ทำงานในสายงานที่เกี่ยวข้องกับความคิดสร้างสรรค์นั้นนับได้เป็นสัดส่วนที่น้อยมากๆเมื่อเทียบกับแรงงานทั้งหมดในระบบ ผนวกกับการที่สายงานสร้างสรรค์นี้มีความเกี่ยวพันกับเรื่องของความนิยมด้วย นั่นยิ่งทำให้สัดส่วนของงานยิ่งน้อยลงไปอีกเมื่อมองในภาพรวม

 

hnna-19

 

กล่าวถึงตัวอย่างของบ็อทสำหรับงานสร้างสรรค์ มีบ็อทที่สามารถแต่งเพลงใหม่ๆได้อย่างไม่จำกัด ได้ตลอดทั้งวัน และยังฟรีอีกด้วย เธอมีชื่อว่า เอมิลี ฮาเวล (Emily Howel)  และจากการให้ผู้ทดลองฟังแล้วพบว่าไม่สามารถแยกความแตกต่างหว่างเพลงที่แต่งโดยเอมิลี และเพลงที่แต่งโดยคนจริงๆ

ถ้าพูดถึงความคิดสร้างสรรค์สังเคราะห์ที่มีความรวดเร็วอย่างน่าประหลาด (Artificial creativity getting weird fast) หลายคนอาจจะนึกภาพตามไม่ค่อยออก แต่อย่างไรก็ตาม มันก็หนึ่งเป็นกลุ่มงานอัตโนมัติที่กำลังถูกพัฒนาขึ้นอยู่ในปัจจุบันนี้ เหมือนอย่างในสมัยก่อน มนุษย์เราเคยมีความเชื่อว่าการเล่นหมากรุกนั้นเป็นทักษะที่สร้างสรรค์ของมนุษย์เท่านั้นที่ปัญญาประดิษฐ์ไม่สามารถทำได้ จนกระทั่งตำแหน่งแชมป์หมากรุกถูกชิงไปโดยคอมพิวเตอร์ เรื่องราวในทำนองนี้ก็จะเกิดขึ้นกับทักษะด้านต่างๆของมนุษย์อย่างเลี่ยงไม่ได้ในท้ายที่สุด

 

hnna-20

 

บทสรุป (Conclusion)

 

hnna-21

 

ที่กล่าวมาทั้งหมดอาจจะมากเกินกว่าที่คุณจะรับได้ และไม่แปลกที่หลายๆคนอาจจะมีความเห็นแย้ง หรืออยากจะปฏิเสธแนวความคิดพวกนี้เต็มที อย่างไรก็ตาม มันคงจะง่ายที่จะเป็นคนเยาะเย้ยการคาดการณ์ในอนาคตที่ออกจะดูงี่เง่าหรือดูเป็นไปไม่ได้นั้น ไม่ว่ามันจะเกิดขึ้นจริงหรือไม่ แต่นั่นก็เป็นเหตุผลหนึ่งที่สำคัญที่จะเรียนรู้ด้วยว่า เรื่องเหล่านี้ไม่ใช่นิยายวิทยาศาสตร์ และพวกหุ่นยนต์ต่างๆอยู่ที่นี่แล้วตอนนี้ (The robots are right now) ทุกวันนี้ทั่วทั้งโลกมีหุ่นยนต์ที่ออกทำงานโดยอัตโนมัติทั้งในโรงงาน โกดัง และในแล็บต่างๆ เป็นจำนวนมากอย่างเหลือเชื่อ เราได้ผ่านการปฏิวัติทางเศรษฐกิจมาแล้ว แต่การปฏิวัติทางหุ่นยนต์นั่นจะแตกต่างจากการปฏิวัติครั้งที่ผ่านมา การเลิกใช้ม้าเพื่อการเดินทาง นั่นเป็นเพราะข้อจำกัดทางกายภาพของมันนั่นทำให้มันขาดประสิทธิภาพในการทำงานหรือด้อยลงไป แต่มันก็ยังเหลืองานอยู๋บ้างให้ม้าเหล่านั้นได้ทำเพื่อเลี้ยงชีพ แต่กลับกัน มนุษย์เสียเองที่อาจตกอยู่ในที่นั่งที่ม้าเคยอยู่ คือด้อยศักยภาพ (เมื่อถูกเทียบกับเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสูงกว่าและยิ่งกว่าคือมันเกิดมาเพื่อสิ่งนั้น) แต่นั่นก็ไม่ใช่ความผิดของพวกเขาเลย

 

hnna-22

 

และถ้าคุณคิดว่าท้ายที่สุดแล้วก็จะมีตำแหน่งงานที่เกิดขึ้นใหม่ๆและทำให้ทุกคนไม่ตกงานแล้วล่ะก็ ยังมีอีกประเด็นที่ต้องพูดถึงเกี่ยวกับเรื่องนี้

 

hnna-23

 

ในบรรดาตำแหน่งงานที่มีอยู่ในข้อมูลสถิติของสหรัฐฯ ในจำนวนเป็นร้อยๆตำแหน่งงานนั้น งานใหม่นับเป็นสัดส่วนที่น้อยมากอย่างมีนัยสำคัญ โดยเมื่อเรียงลำดับตามจำนวนประชากรในแต่ละสายงานแล้ว พบว่าอันดับต้นๆยังเป็นแรงงานที่ทำงานในอุตสาหกรรมการขนส่ง ตามด้วยตำแหน่งงานที่มีอยู่แล้วเป็นร้อยปี

ซึ่ีงเกือบทัั้งหมดสามารถแทนที่ได้ด้วยงานระบบอัตโนมัติ นอกจากนี้ยังพบว่าตำแหน่งงานที่ถือว่าเป็นงานใหม่จริงๆ นั้นถูกจัดอยู่ในอันดับที่ 33 และถ้าเทียบจากสถิติการตกงานถึง 25% ในยุคที่เศรษฐกิจฝืดเคืองด้วยแล้วละก็ ทั้ง 32 อันดับที่อยู่ก่อนหน้างานที่นับว่าเป็นงานใหม่นั้น นับเป็น 45% ของแรงงานทั้งหมด นั่นหมายความว่าถ้าระบบอัตโนมัติถูกนำมาใช้อย่างเต็มรูปแบบ คนกว่าครึ่งของประชากรอาจจะต้องตกงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่เทคโนโลยีต่างๆมีความหลากหลายและก้าวกระโดดอย่างมาก งานที่เกิดขึ้นใหม่ๆอาจไม่สัมพันธ์กับจำนวนคนที่ต้องตกงาน

 

บทความนี้ไม่ได้ต้องการจะบอกว่าการใช้หุ่นยนต์นั้นไม่ดี และยังยืนยันด้วยว่ามันเป็นสถานการณ์ที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ เพราะมันเป็นเครื่องมือที่สามารถสร้างผลผลิตได้มากและใช้ต้นทุนในด้านต่างๆที่น้อยกว่าเดิม สิ่งที่เราควรจะคำนึงถึงก็คือ จะทำอย่างไรเมื่อถึงเวลานั้น เมื่องานส่วนใหญ่ ไม่ต้องการคนอีกต่อไป

 

บรรณานุกรม

Humans Need Not ApplyCGP Grey

 

## Robots, Etc:

 

Terex Port automation: http://www.terex.com/port-solutions/e…

 

Command | Cat MieStar System.:http://www.catminestarsystem.com/capa…

 

Bosch Automotive Technology: http://www.bosch-automotivetechnology…

 

Atlas Update: https://www.youtube.com/watch?v=SD6Ok…

 

Kiva Systems: http://www.kivasystems.com

 

PhantomX running Phoenix code: https://www.youtube.com/watch?v=rAeQn…

 

iRobot, Do You: https://www.youtube.com/watch?v=da-5U…

 

New pharmacy robot at QEHB: https://www.youtube.com/watch?v=_Ql1Z…

 

Briggo Coffee Experience: http://vimeo.com/77993254

 

John Deere Autosteer ITEC Pro 2010. In use while cultivating:https://www.youtube.com/watch?v=VAPfI…

 

The Duel: Timo Boll vs. KUKA Robot:https://www.youtube.com/watch?v=tIIJM…

 

Baxter with the Power of Intera 3: https://www.youtube.com/watch?v=DKR_p…

 

Baxter Research Robot SDK 1.0: https://www.youtube.com/watch?v=wgQLz…

 

Baxter the Bartender: https://www.youtube.com/watch?v=AeTs9…

 

Online Cash Registers Touch-Screen EPOS System Demonstration:https://www.youtube.com/watch?v=3yA22…

 

Self-Service Check in: https://www.youtube.com/watch?v=OafuI…

 

Robot to play Flappy Bird: https://www.youtube.com/watch?v=kHkMa…

 

e-david from University of Konstanz, Germany:https://vimeo.com/68859229

 

Sedasys: http://www.sedasys.com/

 

Empty Car Convoy: http://www.youtube.com/watch?v=EPTIXl…

 

Clever robots for crops: http://www.crops-robots.eu/index.php?…

 

Autonomously folding a pile of 5 previously-unseen towels:https://www.youtube.com/watch?v=gy5g3…

 

LS3 Follow Tight: https://www.youtube.com/watch?v=hNUeS…

 

Robotic Handling material: https://www.youtube.com/watch?v=pT3Xo…

 

Caterpillar automation project:http://www.catminestarsystem.com/arti…

 

Universal Robots has reinvented industrial robotics:https://www.youtube.com/watch?v=UQj-1…

 

Introducing WildCat: https://www.youtube.com/watch?v=wE3fm…

 

The Human Brain Project – Video Overview:https://www.youtube.com/watch?v=JqMpG…

 

This Robot Is Changing How We Cure Diseases:https://www.youtube.com/watch?v=ra0e9…

 

Jeopardy! – Watson Game 2: https://www.youtube.com/watch?v=kDA-7…

 

What Will You Do With Watson?: https://www.youtube.com/watch?v=Y_cqB…

 

## Other Credits

 

Mandelbrot set: https://www.youtube.com/watch?v=NGMRB…

 

Moore’s law graph: http://en.wikipedia.org/wiki/File:PPT…

 

Apple II 1977: https://www.youtube.com/watch?v=CxJwy…

 

Beer Robot Fail m2803: https://www.youtube.com/watch?v=N4Lb_…

 

All Wales Ambulance Promotional Video:https://www.youtube.com/watch?v=658ai…

 

Clyde Robinson: https://www.flickr.com/photos/crobj/4…

 

Time lapse Painting – Monster Spa:https://www.youtube.com/watch?v=ED14i…

 

แรงบันดาลใจกับนักสร้างสรรค์ อัดม ซาเวจ (Adam Savage)

with No Comments


แปล/บรรยายไทยโดย PIRANAT PINVISES
original link
ดูเวอร์ชันเต็ม(43นาที)

 

อดัม ซาเวจ แห่งรายการ MythBusters ปราศรัยในงานเม้กเกอร์แฟร์ 2014 จัดขึ้นที่ San Francisco Bay Area ปีนี้อดัมจะมาพูดถึงแรงบันดาลใจและข้อแนะนำสำหรับผู้สร้างหน้าใหม่ และบอกเล่าประสบการณ์ส่วนตัวของเขา ในช่วงที่กำลังเริ่มต้น

 

แนวความคิดอันเรียบง่ายที่อยู่เบื้องหลังการค้นพบอันยิ่งใหญ่ทางวิทยาศาสตร์

 

 

อดัม ซาเวจ พูดถึงการค้นพบทางวิทยาศาสตร์อันน่าทึ่งและมีความลึกซึ้ง แต่ก็มาจากขั้นตอนทางความคิดสร้างสรรค์ง่ายๆที่ใครๆก็ทำตามได้ เขาได้ยกตัวอย่างขึ้นมาสองกรณี การคำนวณหาเส้นรอบวงของโลก โดย เอราโทซเธนีซ (Erathosthenes) ในปี 200 ก่อนคริสกาล และ การทดลองเพื่อค้นหาความเร็วแสง ของ อีพาลิท ฟีโซ (Hippolyte Fizeau) ในปีค.ศ. 1849

[ข้อมูลจาก: TED-Ed]

 

เกี่ยวกับอดัม วิธนีย์ ซาเวจ

อดัม ซาเวจ เป็นนักออกแบบอุตสาหกรรม (Industrial Designer) สัญชาติอเมริกัน เขายังเป็นนักออกแบบสเปเชียลเอฟเฟ็กต์ นักแสดง วิทยากร และเป็นผู้สร้างรายการโทรทัศน์ที่เป็นที่รู้จักทั่วโลก ผ่านรายการ “มิธบัสเตอร์ (MythBusters)” (2003) โดยเป็นพิธีกรหลักร่วมกับ เจมมี ไฮนีมัน (Jamie Hyneman) ทางช่องสารคดีดิสคัฟเวรี่ เขาปรากฎตัวทางจอโทรทัศน์เป็นครั้งแรกโดยการเป็นนักแสดงตั้งแต่ตอนเป็นเด็ก พ่อของเขาทำงานเป็นผู้เชิดหุ่นในรายการ เซซามี สตรีท (Sesame Street) นั่นทำให้เขาได้เรียนรู้เกี่ยวกับงานเบื้องหลังการถ่ายทำรายการโทรทัศน์ตั้งแต่ยังอายุน้อยๆ โดยเขาเป็นตัวแสดงในบางตอนของรายการเซซามี สตรีท และแม่ของเขานั้นเป็นนักจิตวิทยา ซึ่งทั้งพ่อและแม่ของเขากได้สนับสนุนการใช้ความคิดสร้างสรรค์และลองผิดลองถูกไปเรื่อยๆ ทำให้เขาได้ทำงานที่หลากหลาย ตั้งแต่เป็นเด็กส่งหนังสือพิมพ์ ผู้ฉายภาพยนต์ในโรงภาพยนต์ นักเล่นกล นักปั่นจักรยานล้อเดียว ช่างปั้น นักออกแบบกราฟฟิก นักวาดฉาก นักสร้างหุ่นยนต์ ช่างเชื่อม ช่างไม้ ช่างกลึง ผู้ผลิตอุปกรณ์ประกอบฉาก นักออกแบบของเล่น นักแสดง นักเขียน ผู้สร้างและผู้กำกับรายการโทรทัศน์ เขาใช้ชีวิต 6 ปีในการทำงานในอุตสาหกรรมภาพยนต์ และอีก 10 ปี ในวงการโฆษณาและสเปเชียลเอฟเฟ็กต์ โดยมีลูกค้าเป็นแบรนด์ชั้นนำอย่าง โคคา-โคล่า (Coca-Cola) เฮอร์ชีส์ (Hershey’s) ไนกี้ (Nike) คอร์นนิง (Corning)

adam-savage-6

 

ชีวิตการทำงานของอดัมนั้นค่อนข้างหลากหลาย แต่ที่เป็นที่รู้จักส่วนใหญ่จะอยู่ในวงการภาพยนต์ อดัมเคยทำงานในสเปเชียลเอฟเฟ็กต์สตูดิโอของจอร์จ ลูคัส ที่ชื่อว่า Industrial Light and Magic เขาได้ทำงานในภาพยนต์ชื่อดังมากมาย เช่น Space Cowboys (2000) Star Wars: Episode I – The Phantom Menace (1999) Star Wars: Episode II – Attack of the Clones (2002) The Matrix Reloaded (2003) The Matrix Revolutions (2003) ฯลฯ

 

[ข้อมูลจาก: wikipedia // TED-Ed // IMDB]

คอมฯค้าง!!! ขณะทำโปรเจ็กต์สุดเดือด!! ทำไง?!

with No Comments
 

เลือกซอฟต์แวร์ 3D อย่างไรให้เหมาะกับงาน !! ตอนที่ ๒

with No Comments

JORDAN PELOVITZ เขียน // PIRANAT PINVISES แปล ดูต้นฉบับ

 

howtochoose3d-2-01

[ภาพจาก: corbis]

 

จากบทความ เลือกซอฟต์แวร์ 3D อย่างไรให้เหมาะกับงาน !! ตอนที่ ๑ ซึ่งได้อธิบายเกี่ยวกับหลักการทำงานและรูปแบบเทคนิคของงานขึ้นรูป 3D โมเดล

ในบทความนี้จะอธิบายแบบลงรายละเอียดในแต่ละโปรแกรม จากประสบการณ์ในการใช้ของผู้เขียนเอง เพื่อช่วยประกอบการพิจารณาเชือกว่าโปรแกรมไหนจะเหมาะกับคุณ แต่ก่อนอื่น มาพบกับสิ่งที่น่าสนใจ

 

คำศัพท์ที่พบได้บ่อยๆ (Some Basic Lingo)

 

3D Modelers หรือ โปรแกรม3D – หมายถึงซอฟต์แวร์ที่เน้นการขึ้นรูปชิ้นงานสามมิติ

 

CAD – Computer Aided Design คือการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการออกแบบ ซึ่งโดยทั่วไปจะหมายถึงการเขียนชิ้นงานสามมิติเพื่อใช้ในการผลิต

 

DFM – Design for Manufacturability เป็นการออกแบบโดยคำนึงถึงความง่ายในการผลิต (Wikipedia) โดยในซอฟต์แวร์บางตัวจะมีเครื่องมือที่ช่วยให้นักออกแบบสามารถวิเคราะห์ความเป็นไปได้ในการผลิต

 

Rendering (v) – หมายถึงกระบวนการในการจัดทำภาพจากชิ้นงาน 2D หรือ 3D (Wikipedia)

 

Rendering (n) – งานเกี่ยวกับภ่าพ

 

Rendering image (n) หรือ ภาพ Render – ภาพนิ่งที่ได้มาจากกระบวนการ Rendering

 

Computer Graphics – เกี่ยวกับสิ่งที่ทำขึ้นจากคอมพิวเตอร์ ที่ไม่ใช่ตัวหนังสือและเสียง

 

Rendered animation – เป็นการเล่นภาพนิ่งที่ต่อเนื่องกันหลายๆภาพอย่างรวดเร็วเพื่อให้เกิดภาพเคลื่อนไหว

 

CG animation – วิดีโอหรือภาพเคลื่อนไหว ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์

 

Software เป็นส่วนของระบบคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการจัดเก็บและประมวลผลข้อมูล (Wikipedia)

 

3d package หรือ โปรแกรม 3D – ซอฟต์แวร์ทางคอมพิวเตอร์กราฟฟิก

 

ความเห็นจากผู้เขียน (My thoughts on software)

 

บทความต่อไปนี้เป็นความเห็นและความประทับใจจากประสบการณ์ตรง ซึ่งผู้เขียนนั้นทำงานเกี่ยวกับ industrial designer (นักออกแบบผลิตภัณฑ์) และ indie game modeler (นักสร้างโมเดลสำหรับเกม) ในความเห็นของผู้เขียนนั้น ไม่ว่าคุณจะเลือกใช้ซอฟต์แวร์ตัวไหนก็ตาม เครื่องมือนั้นเป็นเพียวจุดเริ่มต้นของการสร้างสรรค์ทั้งหมด ก็เท่านั้น

 

ซอฟต์แวร์แต่ละตัวนั้นถูกออกแบบมาให้ใช้ในลักษณะที่แตกต่างกัน ถ้าคุณเป็นพวกที่ชอบศึกษาด้วยตนเองแล้วล่ะก็ ผู้เขียนแนะนำให้เริ่มต้นจาก Sketchup เพราะการใช้งานค่อนข้างอิสระ และยังนำเสนอได้ทั้งรูปแบบ physical และ virtual design

ในขณะที่ Modo นั้นจะมี interface (หน้าจอผู้ใช้) ที่ถูกออกแบบมาให้มีความยืดหยุ่นปรับเปลี่ยนได้ ถ้าคุณมีประสบการณ์ในการใช้โปรแกรม 3D มาบ้างแล้ว ผู้เขียนแนะนำให้ลองใช้ Modo ในการทดลองหาเทคนิคการขึ้นรูปแบบใหม่ๆ

 

เกริ่นนำมาพอสมควร มาเริ่มกันเลยดีกว่า ต่อไปนี้เป็นความเห็นและความประทับใจจากผู้เขียนเกี่ยวกับศอฟต์แวร์ต่างๆ

 

Surface-Graph

[ภาพจาก: jordanpelovitz.com]

 

Maya (NURBS/Polygons/Subdiv) – เป็นซอฟต์แวร์ที่เรียกได้ว่าใครๆก็ใช้กัน จริงๆแล้วมันได้เติบโตมาควบคู่กันไปกับอุตสาหกรรมกราฟฟิก และทุกอย่างที่สามารถสร้างจาก computer graphic ในทุกวันนี้ น่าจะมีเป็น plugin เสริมใน Maya เรียบร้อยแล้ว ซึ่งนั้นทำให้มันเป็นโปรแกรมที่อเนกประสงค์มากๆ เรียกว่าใช้กันในแทบจะทุกๆสตูดิโอเลยก็ว่าได้ และเมื่อมหาวิทยาลัยต่างเปิดคอร์สเกี่ยวกับ CG พวกเขาก็ได้เลือกสอนโปรแกรม Maya มันก็เลยมีเอกสารและหนังสือที่เกี่ยวกับ Maya ออกมามากมาย และส่วนใหญ่ก็หาได้ฟรีบนอินเตอร์เน็ต ผู้เขียนนั้นได้ลองหัดใช้ด้วยตัวเอง แต่นั่นทำให้ผู้เขียนอยากจะเลิกทำ 3D ไปเลยล่ะ เพราะว่าโปรแกรม Maya นั้นถูกออกแบบมาสำหรับสตูดิโอขนาดใหญ่ซึ่งมีสภาพการทำงานที่กว้างขวาง โปรแกรมนี้เปิดให้ใช้ฟรีสำหรับนักเรียนนักศึกษา และ แบบ Professional ในราคา 3,675$US หรือ 185$US ต่อเดือน

 

3DS Max (NURBS/Polygons/Subdiv) – Max นั้นเป็นโปรแกรมที่ใหญ่ และใช้กันในหลากหลายอุตสาหกรรม ประวัติศาสตร์และที่มาของมันจะคล้ายๆกับโปรแกรม Maya ผู้เขียนรู้สึกว่า interface ของโปรแกรมนี้ค่อนข้างจะใช้ยากสักหน่อยและต้องใช้เวลาศึกษาพอสมควร แต่อย่างไรก็ตาม บริษัทเกี่ยวกับ CG, เกม, สถาปัตยกรรม, และรวมไปถึงพวกอุตสาหกรรมเชื้อเพลิงและน้ำมัน ก็ได้เลือกใช้โปรแกรมนี้ มันมีฟังก์ชันที่หลากหลาย และทำงานได้ดีกับอุตสาหกรรมขนาดใหญ่ แต่มันก็ค่อนข้างยากที่จะเรียนรู้ด้วยตัวเองเหมือนกัน ถ้าคุณต้องการเพียงเริ่มหัดสร้างโมเดล เครื่องมืออันมากมายที่อยู่ในโปรแกรมนี้อาจจะมากเกินไปสำหรับผู้เริ่มต้น ในความเห็นของผู้เขียนแล้ว ในปัจจุบันมีโปรแกรมมากมายที่มีฟังก์ชันใกล้เคียงกันและถูกออกแบบมาให้ง่ายสำหรับผู้เริ่มต้นมากกว่านี้ แต่อย่างไรก็ตาม เรื่องจากมันเป็นที่นิยมมากในอุตสาหกรรม บทความและ tutorial ต่างๆก็สามารถหาได้ฟรีบนอินเตอร์เน็ตอย่างไม่ยากเหมือนกัน โปรแกรมนี้เปิดให้ใช้ฟรีสำหรับนักเรียนนักศึกษา และ แบบ Professional ในราคา 3,675$US หรือ 185$US ต่อเดือน

 

Modo (Polygon/Subdiv) – เป็นโปรแกรมที่ค่อนข้างใหม่ในอุตสาหกรรม ซึ่งเป็นหนึ่งในโปรแกรมที่ผู้เขียนใช้อยู่ทุกวันนี้ โปรแกรมนี้สร้างโดยอดีตนักพัฒนาซอฟต์แวร์จาก Lightwave

โปรแกรม Modo นั้นถูกออกแบบมาให้เป็นโปรแกรม 3D แบบ subdivision ที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพ ในหลายๆปีมานี้ Modo ได้พัฒนามาเป็นโปรแกรมที่ครบวงจร มีทั้ง modeling, painting, animation, simulation และ rendering โดยมีหน้าตาของโปรแกรมที่ช่วยให้ใช้ง่ายอีกด้วย บริษัทที่สร้าง Modo นั่นก็คือ Luxulogy ได้ควบรวมกับบริษัท The Foundry Visionmongers (หรือที่รู้จักกันในชื่อ The Foundry) และได้อยู่ในกลุ่มของงาน CG ซึ่งผู้เขียนมีความกลัวว่าในอีกไม่นานมันจะถูกพัฒนาให้มีฟังก์ชันเยอะๆเหมือนอย่าง Maya แต่ในตอนนี้ Modo นับว่าเป็นโปรแกรมที่ใช้ง่าย สนุก มีประสิทธิภาพและเรียนรู้ได้เร็วอีกด้วย และ Tutorial ของ Luxology ก็ทำออกมาได้ดีมาก ผู้เขียนจำได้ว่าสามารถสร้างโมเดลแบบ sub-d ได้หลังจากดูวีดีโอสอนเพียง 2 ชั่วโมงเท่านั้น โปรแกรมนี้เปิดให้ทดลองใช้ฟรีเป็นเวลา 15 วัน และ 25$ สำหรับทดลองใช้แบบ 30 วัน และเวอร์ชัน Professional ในราคา 1500$

 

Lightwave (Polygon.Subdiv) – ในอดีตที่ผ่านมาโปรแกรมนี้มีประวัติที่ขึ้นๆลงๆ สิ่งที่น่าสนใจก็คือ Lightwave นั้นที่จริงแล้วประกอบไปด้วยสองโปรแกรม โปรแกรมหนึ่งสำหรับ ขึ้นรูป (modeler) และอีกโปรแกรมสำหรับทำการ render (renderer) ใช้กันในผู้ผลิตภาพยนต์ชื่อดัง เช่น Firefly และ Battlestar Galatica (2009) (Zoic Studios) โปรแกรม Lightwave นั้นเป็นคู่แข่งของ Maya และ Max รวมถึง Modo (Luxology นั้นก่อตั้งขึ้นโดยอดีตนักพัฒนาซอฟต์แวร์จาก Lightwave ) เป็นอีกโปรแกรมที่ (อาจจะ) น่าลองใช้ ถ้าคุณลองตัวอื่นๆแล้วไม่ถูกใจล่ะก็นะ แต่ผู้เขียนขอเตือนเล็กน้อยว่าระยะหลังๆมานี้โปรแกรมนี้ไม่ค่อยจะเป็นที่นิยมเท่าไรนัก โปรแกรมนี้เปิดให้ทดลองใช้ฟรี 30 วัน และเวอร์ชัน Professional ในราคา 1500$

 

Sketchup (Polygons) – โปรแกรมนี้คล้ายๆเป็นโปรแกรมขึ้นรูปแบบกล่อง สำหรับงานสถาปัตยกรรม มันเป็นโปรแกรมประเภท polygon ที่สามารถทำงานได้ในขั้นสูงทีเดียว การที่สามารถใส่ dimension ในแบบ CAD ลงไปบน polygon นั้นเป็นจุดเด่นของโปรแกรมนี้เลยทีเดียว นั่นหมายความว่าถ้าคุณต้องการเรียนรู้ CAD และ CG ไปพร้อมๆกัน โปรแกรมนี้จะเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีเลยทีเดียว โปรแกรมนี้ใช้ฟรีสำหรับนักเรียนนักศึกษา และสำหรับมืออาชีพในราคา 590$

 

Blender (Polygon/Subdiv) – โปรแกรมนี้เป็นโปรแกรมที่คนส่วนใหญ่จะนึกถึง ถ้าถามถึง “โปรแกรมฟรี” แล้วล่ะก็ ผู้เขียนได้เห็นงานที่น่าทึ่งที่สร้างจากโปรแกรมนี้ มันเป็นโปรแกรมที่สร้างโดยชุมชนของอาสาสมัคร โดยโปรแกรมนี้มีฟังก์ชันที่กว้างทีเดียว มันสามารถ sculpting, animating, modeling, แม้แต่สร้าง game engine ก็ได้ด้วย แต่โปรแกรมนี้เนื่องจากมันมีคนที่มีส่วนร่วมในการสร้างมากมาย ทำให้ผู้เขียนรู้สึกว่าโปรแกรมควบคุมมุมมองได้ยากมาก (nightmare to navigate) เหล่าผู้สร้างโปรแกรมนี้ผลิตและขาย Training video แต่ข้อมูลฟรีก็ยังสามารถหาได้ง่ายโดยทั่วไปบนอินเตอร์เน็ต

 

Cinema 4D (NURBS/Polygin/Subdiv) – ผู้เขียนได้ลงเรียนวิชานี้ตอนที่เรียนมหาวิทยาลัย ซึ่งตอนนั้นผู้เขียนใช้โปรแกรม Modo อยู่ ก็เลยไม่ได้สนใจมากนักในการใช้โปรแกรมนี้ แต่ก็ได้เห็นเพื่อนบางคนใช้มันสร้างผลงานที่ยอดเยี่ยมเลยทีเดียว ในความเห็นของผู้เขียน โปรแกรมนี้เป็นคู่แข่งของ Maya และ Modo ด้วยราคา 2000$

 

Fusion 360 (NURBS/B-Rep/T-Spline) – การเข้าซื้อ T-Splines โดย Autodesk นั้นนับว่าไม่สูญเปล่าเลย พวกเขาใส่มันไว้ใน Fusion 360 และตัวโปรแกรมนี้ค่อนข้างน่าสนใจทีเดียว ในตอนนี้มันเป็นโปรแกรมตัวเดียวที่สามารถใช้ฟังก์ชันของ T-Splines ในการขึ้นรูป และยังเป็น parametric modeling ในรูปแบบ NURBS/B-Reps ด้วยในโปรแกรมเดียวกัน ในตอนนี้มันยังเป็นโปรแกรมที่ยังไม่ค่อยจะนิ่งนัก ยังมี bug อยู่พอสมควร ผู้เขียนมองว่า interface ของโปรแกรมนี้ค่อนข้างวุ่นวาย แต่ก็มีความสามารถเยอะทีเดียว ล่าสุดโปรแกรมพึ่งจะมีการปรับปรุง interface ครั้งใหญ่ แต่ผู้เขียนก็ยังมองว่ามันยังไม่ดีเท่าทีควร ฟังชันการทำงานด้าน parametric solid modeling ทำงานได้ดี ถ้าคุณชอบการทำงานในแบบ T-Spline นี่เป็นโปรแกรมที่น่าทดลองทีเดียว ฟรีสำหรับนักเรียนรักศึกษา และ 40$ ต่อเดือน / 300$ ต่อปี

 

Rhinoceros (Rhino) 3D (NURBS/Polygon) – เป็นโปรแกรม NURBS สำหรับสร้างชิ้นงานแบบ Solid direct modeling (ขึ้นรูปโดยตรง สำหรับชิ้นงานรูปทรงตัน) การขึ้นรูปโดยตรง สำหรับ NURBS (Direct NURBS modeling) นั้นถือว่าเรียนรู้ค่อนข้างยาก และ Rhino ก็ไม่ค่อยโดดเด่นในฟังก์ขันด้านนั้นสักเท่าไร ถึงแม้ว่า interface ใหม่จะใช้งานง่ายขึ้นก็ตาม โปรแกรมนี้สามารถพิมพ์คำสั่งเข้าไปได้ (Type-in commands) สำหรับคนที่ไม่ชอบใช้ปุ่มในโปรแกรม แต่ก็ถือว่าเป็นโปรแกรมที่ยากสำหรับมือใหม่ โปรแกรมนี้คล้ายๆจะเป็นตัวเลียนแบบของโปรแกรม Alias ซึ่งเป็นคู่แข่งกันมา แต่ก็ถือว่าดีกว่าในแง่ของประสิทธิภาพเทียบกับราคา โปรแกรมนี้ทดลองใช้ 90 วัน และราคา 1000$ สำหรับ Professional และ 200$ สำหรับนักเรียนนักศึกษา ซึ่งเปลี่ยนเป็น professional ให้หลังจบการศึกษาด้วย

 

Moment of Inspiration (NURBS) – โปรแกรม NURBS ที่เข้าถึงได้ง่ายและมี interface ที่มีความเป็นมิตร มันถูกพัฒนาขึ้นโดยหนึ่งในทีมของผู้พัฒนาโปรแกรม Rhino มันสามารถ export เป็น Polygon ได้ดี และเข้ากันได้เมื่อใช้ร่วมกับโปรแกรม Polygon อื่นๆ ถูกออกแบบมาให้ใช้อย่างเรียบง่าย เหมาะสำหรับผู้ที่ต้องการใช้งานแบบไม่ซับซ้อน ทดลองใช้ฟรี 30 วัน 295$ สำหรับ professional

 

Alias (NURBS/Polygon) – ผู้เขียนไม่ค่อยได้ใช้โปรแกรมนี้เท่าไร่นัก แต่เคยได้ร่วมงานกับนักออกแบบที่ใช้โปรแกรมนี้ และเขาก็เก่งมาก แต่ผู้เขียนไม่เคยได้หัดใช้โปรแกรมนี้อย่างจริงจัง และไม่รู้จะเริ่มที่ตรงไหน โปรแกรมนี้นับว่ามีประสิทธิภาพสูงกว่า Rhino อยู่โดยพื้นฐาน ในตอนนั้นผู้เขียนได้ทำโปรเจ็กต์เกี่ยวกับงานแก้ไขงานสแกนสามมิติสำหรับชิ้นส่วนจักรยายนต์ ซึ่งผู้เขียนก็ทำงานควบคู่กันไปโดยใช้โปรแกรม Rhino อย่างไรก็ตาม Alias นั้นเป็นที่นิยมในอุตสาหกรรมยานยนต์ สำหรับออกแบบตัวถังรถและชิ้นงานอื่นๆที่ต้องการความต่อเนื่องของฟอร์ม ใช้ฟรีเป็นเวลาสามปี สำหรับนักเรียนนักศึกษา และ 4200$ สำหรับ professional

 

SolidWorks (B-Rep/NURBS) – เป็นโปรแกรมที่ยอดเยี่ยมทีเดียว (great program) แต่ถือว่าเป็นโปรแกรมที่มีราคาสูง ใช้งานง่าย แต่ต้องเข้าใจกระบวนการทำงานแบบ parametric เสียก่อน (ข้อดีของ parametric modeling คือเป็นการขึ้นรูปแบบ CAD แต่ค่าระยะต่างๆสามารถเปลี่ยนแปลงทีหลังได้) และต้องเข้าใจเรื่องการออกแบบโดยใช้ค่า parameter ต่างๆด้วย interface ใช้งานง่าย เพียงใช้เม้าส์และคลิก (point and click) มีการใช้ shortcut key เพื่อความรวดเร็ว แต่โปรแกรมนั้นสามารถทำงานได้เพียงใช้เม้าส์และปุ่มตัวเลข ผู้เขียนคิดว่าเป็นโปรแกรมที่มีความเป็นมิตรกับผู้ใช้มากที่สุดในจำนวนโปรแกรม parametric ทั้งหมดในปัจจุบันนี้ ข้อเสียอย่างเดียวก็คือราคาสูง สำหรับนักเรียนนักศึกษา 150$ ต่อปี และ 3995$ สำหรับ basic professional

 

Inventor (B-Rep/NURBS) – โปรแกรม Solid modeling ที่เจาะกลุ่มวิศวกร โดย Autodesk คู่แข่งของ SolidWorks แต่ก็ถือว่า SolidWorks นั้นเป็นผู้นำตลาดอยู่มาก ผู้เขียนไม่มีประสบการณ์ในการใช้โปรแกรมนี้ โดยโปรแกรมนี้ทดลองใช้ฟรีสำหรับนักเรียนนักศึกษา และ 7,295$ สำหรับ professional

 

TinkerCAD (B-Rep) – ผู้เขียนไม่เคยใช้โปรแกรมนี้ แต่เนื่องจากมีเพื่อนขอให้ออกความเห็นเกี่ยวกับโปรแกรมนี้ จึงได้ลองสมัครใช้ดู และได้ดู tutorial บางส่วน โปรแกรมนี้เป็นโปรแกรมที่ทำงานผ่าน cloud และเป็นรูปแบบ boolean Solid modeler มันเป็นโปรแกรมที่ทำงานบนบราวเซอร์อินเตอร์เน็ต และไม่ต้องดาวน์โหลดลงเครื่อง โดยเทคนิคแล้วชิ้นงานแบบ boolean นั้นสามารถใช้งานและอ้างอิงต่อได้ ถึงแม้ว่ามันจะผ่านการทำบางอย่างกับคำสั่งมาแล้วก็ตาม ดังนั้นมันจึงมีความเป็น parametric หรือ history based อยู่ด้วย แต่มันยังขาด history tree อย่างไรก็ตาม การขาดความสามารถในการสร้างรูปทรงที่เป็นไปตามความคิดของผู้ใช้นั้นหมายความว่าผู้ใช้อาจถึงทางตันในที่สุด และทำให้ต้องใช้โปรแกรมอื่นเสริม โปรแกรมนี้เปิดให้ใช้แบบสมาชิกในราคา 10$-30$ ต่อเดือน

 

OpenSCAD (B-Rep) – OpenSCAD เป็นโปรแกรม Open-source สำหรับสร้างโมเดล 3D โดยใช้การโปรแกรมมิ่งหรือการเขียนโค้ดเป็นตัวอักษรนั่นเอง เหมาะกับพวกที่ชอบเขียน script และเป็นโปรแกรมที่ให้ใช้ฟรีอีกด้วย

 

Sculptris (Polygon) – เป็นโปรแกรมที่การใช้งานเรียบง่ายมาก เป็นโปรแกรมฟรีที่สร้างโดยบริษัท Pixologic ซึ่งก็เป็นผู้ผลิตโปรแกรมงานปั้น (sculpting) ระดับมืออาชีพที่มีชื่อว่า ZBrush ผู้เขียนได้ทดลองใช้แล้วรู้สึกว่าเพลินอยู่ไม่น้อย แต่โดยส่วนตัวผู้เขียนเองไม่ค่อยสนใจระบบเกี่ยวกับโปรแกรมปั้นเท่าไรนัก จึงแนะนำว่าโปรแกรมนี้เหมาะสำหรับการทดลองค้นหารูปทรงแปลกใหม่เพื่อใช้ในโปรเจ็กต์ หรืออาจจะทดลองเพื่อเริ่มทำความเข้าใจกับสภาพแวดล้อมและ interface ในการทำงานกับโปรแกรมแบบงานปั้นก็ได้ โดยโปรแกรมนี้เปิดให้ดาวน์โหลดไปใช้ฟรี

 

ZBrush (Voxel/Polygon) – โปรแกรมนี้กลายเป็นบรรทัดฐานของโปรแกรมสำหรับปั้น (sculpting) ที่ใช้กันในอุตสาหกรรมอย่างแพร่หลาย เป็นโปรแกรมที่มีฟังก์ชันการใช้งานที่ทรงพลังทีเดียว ตัวโปรแกรมออกจะน่ากลัวสักหน่อยเมื่อเปิดใช้ครั้งแรก ส่วนตัวผู้เขียนเองไม่เคยได้ลองหัดใช้โปรแกรมนี้อย่างจริงจัง อย่างไรก็ตาม César Zambelli (Portfolio, NSFW) นักปั้นโมเดล 3D มืออาชีพ ได้กล่าวไว้ว่า “มันคือโปรแกรมปั้นแบบ polygon โดยมีฟังก์ชันการลงสีแบบ Voxel เป็นโปรแกรมที่เหมาะและมีความเป็นมิตรกับช่างปั้นแบบดั้งเดิม ทั้งยังมี workflow ที่ลื่นไหล และเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับงานปั้นมากมาย อีกทั้งมันยังมีฟังก์ชันสำหรับ retopology ที่ยอดเยี่ยม เรียกว่า Dynamesh และ Zremesher ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างชิ้นงานรูปทรงใดๆก็ได้ตามจินตนาการ โดยไม่ต้องห่วงกับเรื่องทางเทคนิคอย่าง base mesh และโปรแกรมยังมี brush เจ๋งๆที่ช่วยให้ทำงานออกมาได้รวดเร็ว” โปรแกรมนี้ราคา 795$

 

Retopologizing คือการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างหรือแนวการไหลของโมเดล เพื่อการทำงานในขั้นถัดไป หรือแม้แต่การแปลงประเภทของ surface ไปเลย โดยยังคนรูปร่างของโมเดลนั้นๆให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

 

Mudbox (Polygon) – ถูกซื้อโดย Autodesk เมื่อไม่นานมานี้ โดย Mudbox เป็นโปรแกรมที่ใช้สำหรับปั้นเท่านั้น (pure sculptor modeler) ซึ่งนั่นก็เข้ากันได้ดีกับกลุ่มโปรแกรมของ Autodesk มันมีปลักอินเสริมสำหรับ Maya ที่จะทำให้คุณสามารถทำงานสลับไปมาระหว่างสองโปรแกรมได้ จากความเห็นของ César “มันขาดเครื่องมือทรงพลังในแบบที่ Zbrush มี และการ retopology ก็ไม่ค่อยดีเท่าไรนัก ค่อนข้างยาก (กว่า Zbrush) ในการสร้าง base mesh และบ่อยครั้งคุณต้องใช้โปรแกรมอื่นเข้าช่วยในการทำงาน” ซึ่งเขาเลือกที่จะแนะนำ Zbrush มากกว่าโปรแกรมนี้ โปรแกรมนี้เปิดให้ใช้ฟรีสำหรับนักเรียนนักศึกษา และ 10$ ต่อเดือน 200$ ต่อปี และ 500$ สำหรับ profesional

 

MakeHuman (Subdiv) – พูดง่ายๆมันคือโปรแกรม “สร้างตัวคุณเองเป็น 3D” มันเริ่มจากรูปทรงคนพื้นฐานและให้เราเลื่อนแถบตั้งค่า parameter เพื่อเปลี่ยนรูปทรงตามต้องการ โปรแกรมนี้เหมาะสำหรับพัฒนาตัวละครที่มีรายละเอียดได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ ถึงแม้ว่าคุณจะไม่มีอิสระในโปรแกรมนี้เหมือนอย่างโปรแกรม 3D อื่นๆ แต่อย่างไรก็ตามโปรแกรมนี้ก็เป็นทางเลือกที่ดีสำหรับผู้ที่ต้องการสร้างโมเดลคนสำหรับใช้ในโปรเจ็กต์ ที่สำคัญใช้ฟรีอีกด้วย

 

สรุปความ (WRAP-UP)

 

มีเครื่องมือให้เลือกมากมายสำหรับงานดิจิตอล และโปรแกรม 3D ในปัจจุบันก็เริ่มถูกทำให้ใ้ชงานง่ายขึ้นเรื่อยๆ และเข้าถึงได้มากขึ้นและง่ายขึ้นโดยคนทั่วไป อีกทั้งยังมีเครื่องมือที่ทรงพลังมากมาย เมื่อคุณต้องการออกแบบอะไรสักอย่าง คุณสามารถประหยัดเวลาและทรัพยากรได้โดยการคิดพิจารณาเกี่ยวกับสิ่งนั้นอย่างมีความชัดเจน ก่อนที่จะเริ่มสร้างมันขึ้นมาจริงๆ การทำเช่นนั้นจะช่วยให้คุณพัฒนาสิ่งที่คุณต้องการจะออกแบบอย่างมีความหลากหลาย และสามารถวางแผนล่วงหน้าได้ ซึ่งปัจจัยเหล่านั้นจะนำมาสู่การเลือกโปรแกรม 3D ที่เหมาะสม ยกตัวอย่างเช่น จำเป็นต้องควบคุมความโค้งของทุกๆ surface ในงานหรือไม่ หรือสิ่งที่สำคัญกว่าคือการที่สามารถปรับและพัฒนารูปทรงได้อย่างรวดเร็ว การทำความเข้าใจการทำงานของโปรแกรม 3D แต่ละแบบ จะช่วยให้คุณสามารถเลือกเครื่องมือให้เหมาะสมกับงาน (right tool for the right job)

 

เกี่ยวกับผู้เขียนบทความนี้ (About the original Author)

 

JORDAN PELOVITZ ปัจจุบันทำงานในตำแหน่ง Customer Success อยู่ที่ Formlabs ซึ่งเป็นผู้ผลิตเครื่อง 3D print แบบ stereolithography ที่ชื่อว่า Form1 โดยเขามีพื้นหลังเกี่ยวกับงาน Industrial design และ new media design คือมีทั้งงานออกแบบพัฒนา content สำหรับวิดีโอเกม และงานออกแบบผลิตภัณฑ์ด้วยเช่นกัน เขากล่าวในเพจประวัติของเขาว่าเขาอยู่ทั้งในโลกของ physical และ digital

 

ขอขอบคุณบทความจาก jordanpelovitz.com

 

ความเห็นจากผู้แปล

 

สำหรับบทความนี้อาจจะอ่านเข้าใจยากสักหน่อยนะครับ สำหรับผู้ที่ไม่ค่อยคุ้นเคยกับคำศัพท์เกี่ยวกับโปรแกรม และอาจจะไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรมต่างๆ อย่างไรก็ตามในบทความนี้ผู้แปลพยายามเหลือคำศัพท์ที่เป็น keyword ภาษาอังกฤษ หรือแม้แต่ชื่อคำสั่งหรือฟังก์ชันบางตัว ก็ไม่ได้แปลนะครับ คือคงภาษาอังกฤษไว้เพื่อเป็นคำค้นหา ให้ผู้อ่านนำไปค้นหาต่อในกรณีที่ต้องการข้อมูลเชิงลึกสำหรับแต่ละโปรแกรมครับ

 

ผู้แปล PIRANAT PINVISES

เลือกซอฟต์แวร์ 3D อย่างไรให้เหมาะกับงาน !! ตอนที่ ๑

with No Comments

JORDAN PELOVITZ เขียน // PIRANAT PINVISES แปล ดูต้นฉบับ

 

howtochoose3D-01

[ภาพจาก: corbis]

 

หนึ่งในคำถามที่ผู้เขียนได้ฟังบ่อยที่สุด นั่นก็คือ “เราควรใช้ซอฟต์แวร์ตัวไหนดี” คำตอบนั้นขึ้นอยู่กับ 3 ปัจจัย ดังต่อไปนี้;

 

  1. คุณต้องการที่จะสร้างอะไร และเพราะอะไร
  2. คุณสามารถเข้าถึงซอฟต์แวร์อะไรได้บ้าง
  3. ในบรรดาซอฟต์แวร์ที่คุณสามารถเข้าถึงได้นั้น คุณถนัดตัวไหนมากที่สุด

 

วิธีที่ดีที่สุดในการเลือกซอฟต์แวร์ก็คือเริ่มจากคิดว่าคุณต้องการสร้างอะไร (เช่น เก้าอี้ หรือ บุคคล หรือ ยากอวกาศ เป็นต้น) และเพื่อวัตถุประสงค์อะไร (เช่น ใช้ในวิดีโอเกมส์ ใช้ในการพิมพ์สามมิติ หรือ ใช้เพื่อผลิตในจำนวนมาก) หลังจากที่ได้แนวความคิดเหล่านั้นมาแล้ว คุณควรที่จะทดลองใช้ซอฟต์แวร์ต่างๆให้มากเท่าที่จะทำได้ นั้นจะทำให้คุณได้รู้ว่าซอฟต์แวร์ตัวไหนที่คุณถนัดที่จะใช้มากที่สุด (ผู้เขียนใช้คำว่า “คลิกส์ (clicks)”

 

การทำความเข้าใจกับรูปแบบของเซอร์เฟส (Surface types) หรือพื้นผิวแบบต่างๆ จะช่วยให้คุณพิจารณาเลือกใช้ซอฟต์อแวร์ได้ง่ายขึ้น และยังเป็นการเตรียมความพร้อมสำหรับการเปลี่ยนแปลงต่างๆในอนาคตด้วย เนื่องจากมันเป็นความเข้าใจขั้นพื้นฐานของรูปทรงที่สร้างโดยใช้คอมพิวเตอร์ และในปัจจุบันก็มีกระแสหรือเทรนด์ที่จะรวมเอาโลกของการเขียน 3D ในแบบ CAD และในแบบ CG เข้าไว้ด้วยกัน

ยกตัวอย่างเช่น เรามี Fusion 360 ที่สามารถใช้เทคนิค subdivide แล้วสามารถนำไปใช้กับกระบวนการเขียน CAD ต่อได้อีกด้วย และ MeshFusion สำหรับ Modo ที่สามารถใช้เทคนิค CAD boolean และคำสั่ง filter ในการสร้างชิ้นงานที่เป็น Subdivision ซอฟต์แวร์เหล่านี้พึ่งจะถูกสร้างขึ้นเมื่อไม่กี่ปีมานี้เอง

ซึ่งนี่แหละจะเป็นยุดที่น่าสนใจของนักออกแบบโมเดล 3D แบบผสมผสาน !!

 

รูปแบบของเซอร์เฟส กระแสงาน (ขั้นตอนของงาน) และ จุดมุ่งหมายทางการออกแบบ

(SURFACE TYPES, WORKFLOWS, AND DESIGN INTENT)

 

Surface-Graph

[ภาพจาก: jordanpelovitz.com]

 

วิธีอ่านแผนภูมิ;

จากบทความที่ผ่านมา เราได้ทราบว่าไฟล์ .STL นั้นประกอบไปด้วยผิวด้านรูปสามเหลี่ยมมากมาย ซึ่งถึงแม้ว่าคุณจะไม่ได้ทำการผลิตด้วยเครื่องพิมพ์สามมิติก็ตาม ไฟล์นั้นๆก็จะต้องถูกแปลงให้เป็นผิวด้านรูปสามเหลี่ยมอยู่แล้ว นั่นเป็นเพราะหน่วยประมวลผลกราฟฟิก หรือ GPU (Graphic Processing Unit) สามารถมองเห็นเพียงรูปทรงสามเหลี่ยมเมื่อมันทำการประมวลผลเพื่อให้เกิดภาพบนหน้าจอ กล่าวคือ ไม่ว่าคุณกำลังเปิดไฟล์ที่ใช้สำหรับเกมส์ หรือเปิดไฟล์ CAD ก็ตาม สิ่งที่คุณเห็นบนหน้าจอก็คือรูปทรงที่แปลงให้เป็นด้านรูปสามเหลี่ยมแล้ว (Triangulated Mesh) รูปทรงที่มีด้านเป็นรูปสามเหลี่ยมนั้น เป็นรูปแบบกลางที่เซอร์เฟสแต่ละประเภทสามารถส่งผ่านถึงกัน

 

หน่วยประมวลผลกราฟฟิก (Graphic Processing Unit)

GPU คือชิปคอมพิวเตอร์ที่ถูกออกแบบมาให้รองรับการประมวลผลอย่างรวดเร็วเพื่อแสดงภาพกราฟฟิกที่มีลักษณะเป็นสามมิติ บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ ลักษณะการทำงานใกล้เคียงกับ CPU หรือหน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit)

GPU ที่ดีนั้นจำเป็นสำหรับการสร้างรูปทรงสามมิติที่มีความซับซ้อน เครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีราคาต่ำส่วนใหญ่จะมาพร้อมกับหน่วยประมวลผลกราฟฟิกที่ต่ำด้วย ที่เรียกว่า “integrated graphic” (หรือที่เรียกกันทั่วไปว่า การ์ดจอ ออน บอร์ด) ส่วนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสำหรับใช้งาน 3D แบบมืออาชีพมักจะมีการติดตั้งหน่วยประมวลกราฟฟิกแบบ “dedicated” (การ์ดจอแยก)

 

วงกลมสีเขียว (ORGANIC BLEND และ HARD SURFACE) เป็นการแยกกลุ่มตามลักษณะ “ความมุ่งหมายทางการออกแบบ (Design Intent)” ยกตัวอย่างเช่น ถ้าคุณต้องการออกแบบยานอวกาศ คุณอาจจะระบุได้ในเบื้องต้นว่ามันต้องมีคุณสมบัติต่างๆเช่น สามารถบินไปดวงจันทร์ได้ ต้องมีความเร็วสูง และมีลักษณะเป็นรูปทรงแข็งๆ (Hard surface model) ในขณะที่การเขียน 3D ของคนหรือสัตว์ หรือแม้แต่กระเป๋าถือที่มีรอยย่น อาจถูกระบุให้เป็น รูปทรงธรรมชาติ (Organic model) หรือเซอร์เฟสแบบธรรมชาติ (Organic surface)

 

ความมุ่งหมายทางการออกแบบ ประกอบไปด้วย จุดประสงค์ (purpose) ในการเขียนโมเดลนั้นๆ ถ้าคุณกำลังเขียนโมเดลเพื่อใช้ในวิดีโอเกมส์ ซอฟต์แวร์ประเภท CAD อาจจะไม่มีเครื่องมือเพียงพอที่จะทำให้คุณสามารถจบงานได้ ในทางกลับกัน ถ้าคุณต้องการเขียนงานเพื่อผลิตในระบบอุตสากรรมหรือผลิตในจำนวนมากนั้น ซอฟต์แวร์ประเภท CG อาจจะไม่สามารถควบคุมขนาดสัดส่วนต่างๆที่จำเป็นสำหรับการทำให้ชิ้นงานนั้นผลิตได้จริงในระบบอุตสาหกรรม

 

แต่นั้นก็ไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถใช้ซอฟต์แวร์ประเภท CG ในการผลิตชิ้นงานจริง หรือการใช้ CAD เพื่อสร้างโมเดลที่ใช้ในวิดีโอเกมส์ มันก็แค่เพียงว่าคุณจะต้องรู้ถึงข้อจำกัดและเครื่องมือที่มีแล้ววางแผนการทำงานจากปัจจัยเหล่านั้น ซึ่งนั่นก็ได้นำมาเรามาสู้เรื่องต้อไปก็คือ กระแสงาน (Workflow)

 

กระแสงานต่างๆเกิดมาอย่างไม่เท่าเทียมกัน (NOT ALL WORKFLOW ARE CREATED EQUAL)

 

จากที่กล่าวมาข้างต้นแล้วนั้น “ไม่ว่าจะเป็นโมเดลสำหรับเกมหรือเป็นโมเดล CAD ไม่ว่ามันจะอยู่ในหน้าจอหรืออยู่ในมือของคุณ คุณจะได้เห็นรูปทรงที่เป็นด้านรูปสามเหลี่ยม (triangulated mesh)

 

นั่นเป็นเรื่องที่สำคัญมาก เพราะว่ามันทำให้เรารู้ว่าโมเดล 3D ทุกชิ้น ไม่ว่ามันจะสร้างมาด้วยวิธีการใดก็ตาม มันจะถูกทำให้เข้าสู่กระบวนการในแบบเดียวกัน ทำให้มันมีความใกล้เคียงกันโดยรากฐานนั่นเอง

 

และจากข้อ 3 ข้างต้น ที่กล่าวว่า “ในบรรดาซอฟต์แวร์ที่คุณสามารถเข้าถึงได้นั้น คุณถนัดตัวไหนมากที่สุด” มีคำอธิบายดังต่อไปนี้

 

คุณสามารถสร้างชิ้นงานรูปทรงธรรมชาติ (organic model) โดยใช้วิธีขึ้นรูปแบบสมการอิงตัวแปร (parametric) และคุณก็สามารถสร้างชิ้นงานรูปทรงแข็ง (hard surface model) โดยใช้วิธีขึ้นรูปแบบตรง (direct editing) ที่จริงแล้วทุกวันนี้ก็มีบางคนที่ต้องใช้วิธีเช่นนั้น วิดีโอเกมส์หรือโมเดลแบบ CG นั้นมีความต้องการที่เฉพาะเจาะจง เช่นเดียวกันกับโมเดลแบบ CAD และซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่ก็จะรองรับรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งจากสองรูปแบบนี้ เคล็ดลับก็คือ หาซอฟ์แวร์ที่คุณมีความคุ้นเคยกับหน้าตา (interface) มากที่สุด และมีเครื่องมือเพียงพอที่จะทำให้คุณสามารถจบงานนั้นๆได้

 

ซอฟต์แวร์แต่ละตัวมีหน้าตาและเครื่องมือที่ไม่เหมือนกัน นั้นเป็นตัวกำหนดลักษณะของกระแสงาน (workflow) หรือขั้นตอนการทำงานที่แตกต่างกันนั่นเอง ตรงนี้เป็นเหตุว่าทำไมคุณจึงควรทดลองใช้ซอฟต์แวร์ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ โดยส่วนใหญ่เราสามารถแบ่งลักษณะของกระแสงานออกเป็นสองแบบ นั่นคือ การขึ้นรูปโดยตรง (direct modeling) และการขึ้นรูปโดยสมการอิงตัวแปร (parametric modeling)

 

Direct Modeling คืออะไร?

 

Direct modeling หรือการขึ้นรูปโดยตรง เป็นวิธีการเขียนโมเดลโดยการคลิกและลากที่จุด (vertices) เส้นขอบ (edges) หรือด้าน (faces) ของชิ้นงานนั้นๆโดยตรง เป็นรูปแบบหนึ่งของการแก้ไขแบบทางเดียว (destructive editing) นั่นหมายความว่าการเปลี่ยนแปลงใดๆบนโมเดลหรือชิ้นงาน 3D นั้นๆจะไม่สามารถย้อนกลับไปแก้ไขได้เมื่อทำไปแล้ว เมื่อคำสั่งหรือกิจกรรมนั้นๆล่วงเลยไปกว่าจำนวน undo history ที่ซอฟต์แวร์กำหนด ก็จะไม่สามารถย้อนให้ชิ้นงานของเรากลับมาเป็นแบบแรกสุดอีกต่อไป

 

 

โดยทั่วไป ในการขึ้นรูปโดยตรงนั้น จะนิยมใช้เทคนิค 4 แบบด้วยกัน แบบแรกเรียกว่า box modeling (ปั้นโดยใช้กล่อง) เป็นเทคนิคที่ใช้ปริมาตรเป็นกล่องสี่เหลี่ยมในการควบคุมและสร้างรูปทรงที่เกิดขึ้น โดยการใช้ edge loop เพื่อเพิ่มจำนวนจุดที่ใช้ควบคุม (vertices) ซึ่งผู้ใช้จะสามารถขยับขุดเหล่านี้ไปมาได้ และผสมผสานกับการใช้ เครื่องมืออย่าง tools และ modifiers เช่น extrude และ linear falloff ผู้ใช้จะสามารถปรับแต่งขนาดโดยรวมได้อย่างแม่นยำและรวดเร็ว นั่นทำให้สามารถใช้ในการสร้างโมเดลที่มีความซับซ้อนได้ในเวลาอันรวดเร็วและยังแก้ไขได้ง่ายอีกด้วย โดยแนวทางคือใช้ polygon loop ในการควบคุมรูปทรงหลักของโมเดล และกำหนดทิศทางของ loop เหล่านั้น ซึ่งเรียกรวมๆว่า polyflow เหล่านี้เป็นเทคนิคที่นักเขียนโมเดลแบบ subdivision นิยมใช้

 

เทคนิคที่สองก็คือ edge modeling (ปั้นโดยใช้เส้นขอบ) โดยเริ่มจากการสร้า่งระนาบขึ้นมาและทำการขึ้นรูปต่อไปจากระนาบนั้น ด้วยคำสั่ง extrude เพื่อสร้างระนาบต่อๆมา เทคนิคนี้มีข้อดีคือสามารถสร้างชิ้นงานที่ซับซ้อนโดยเริ่มจากเส้นร่างสำคัญๆก่อน แล้วค่อยๆลงรายละเอียดในส่วนต่างๆของโมเดลต่อไป

ตัวอย่างของเทคนิค edge modeling

 

เทคนิคที่สามเรียกว่า sculpting (แปลแบบตรงๆก็คือ ปั้น) โดยใช้เครื่องมือที่ออกแบบมาให้เหมือนการทำงานกับดินจริงๆ ผู้ใช้จะใช้เม้าส์แบบปากกา เพื่อทำการปั้นและแกะสลักลงบนชิ้นงานในลักษณะเดียวกับที่ทำงานกับดินจริงๆ ซึ่งเครื่องมือเหล่านี้จะช่วยให้ง่ายต่อการขุด (voids) เซาะ (pockets) และสร้างรูปทรงที่ต่อเนื่องกันได้ง่าย (blends) รวมถึงเครื่องมือที่ช่วยดัดเซอร์เฟสไปในแบบที่ต้องการ โดยเทคนิคนี้จะสามารถทำได้เฉพาะในโปรแกรมประเภท voxel subdivision และ polygon

 

เทคนิคที่สี่นั้น ไม่ได้มีชื่อเรียกที่เฉพาะเจาะจงซักเท่าไร แต่ผู้เขียนได้หยิบยกมาไว้ในบทความเพื่อความครบถ้วน มันคือกระบวนการที่ใช้เซอร์เฟสที่มีลักษณะเป็นแผ่น (patch) ที่เรียกว่า NURBS (non-uniform Rational Basis Spline) ซึ่งสร้างจากการร่างเส้นที่เรียกว่า curve (คล้ายกับเส้นขอบหรือ edge) แล้วทำการเชื่อม หรือ loft เข้าหากัน เพื่อให้เป็นแผ่นเซอร์เฟส (surface patches) โดยแผ่นเซอร์เฟสเหล่านั้นจะถูกเย็บต่อๆกันเพื่อสร้างเป็นรูปทรงที่เรียกว่า NURBS surface เป็นการใช้เส้น curve และกำหนดความสัมพันธ์ในสามมิติเพื่อสร้างเป็นชิ้นงาน โดยผู้ออกแบบจะต้องกำหนดตำแหน่งของเส้นต่างๆอย่างแม่นยำเพื่อให้บรรจบเข้ากันกับเซอร์เฟสอื่นๆบนโมเดล

 

PARAMETRIC MODELING คืออะไร?

 

การขึ้นรูปโดยสมการอิงตัวแปรนั้นสามารถใช้ได้กับเซอร์เฟสทุกประเภท อย่างไรก็ตาม ในทุกวันนี้สามารถแบ่งประเภทหลักออกเป็น NURBS surface และ B-Rep Solids ซึ่งมีการใช้กันในอุตสาหกกรมและงานวิศวกรรม การขึ้นรูปโดยสมการอิงตัวแปร (parametric) นั้นคือการใช้ตัวแปรต่างๆเป็นตัวกำหนดรูปทรงของชิ้นงาน โดยค่าของตัวแปรนั้นจะเรียกว่า พารามิเตอร์ (parameters) โดยพารามิเตอร์เหล่านั้นจะถูกบรรจุอยู่ในคำสั่งสร้างรูปทรงที่เรียกว่า ฟีทเจอร์ (features) ยกตัวอย่างฟีทเจอร์ให้เข้าใจง่ายๆก็คือ เมื่อคุณใช้คำสั่ง extrude จากเส้นสี่เหลี่ยมขึ้นเป็นกล่องลูกบาศก์ เจ้าก้อนลูกบาศก์นั้นแหละคือฟีทเจอร์ (เรียกง่ายๆก็คล้ายคำว่า “รูปพรรณ” ในเหล็กรูปพรรณ) ส่วนขนาดความกว้าง ความยาว ความสูง ของกล่องนั้นๆ ก็คือ พารามิเตอร์ (parameters) นั่นเอง

 

 

สมมุติว่าเราสร้างกล่องขึ้นมาอีกชิ้นต่อจากกล่องใบแรก โดยใช้คำสั่ง extrude อีกครั้ง ทั้งกล่องแรกและกล่องที่สองคือฟีทเจอร์ที่ซอฟต์แวร์ได้บันทึกไว้เป็น history โดยผู้ใช้สามารถจัดการกับแผนภูมิ history trees (มีลักษณะเป็นรายการของฟีทเจอร์ต่างๆที่ใช้สร่างโมเดลชิ้นนั้นๆ) และสามารถย้อนกลับไปแก้ไขพารามิเตอร์ก่อนหน้าเพื่อเปลี่ยนรูปทรงของชิ้นงานได้ เรียกว่า construction history ซึ่งการแก้ไขต่างๆสามารถทำตรงจุดไหนหรือฟีทเจอร์ไหนบนแผนภูมิก็ได้ และส่วนที่เกี่ยวพันกันก็จะเปลี่ยนแปลงตามไปด้วย จากตัวอย่างก็คือเราสามารถแก้ไขขนาดความสูงของกล่องใบแรก (ที่อยู่ติดกับใบที่สอง) กล่องไปที่สองก็จะมีการปรับตัวขึ้นลงตามฐานของมัน (ผิวบนของกล่องใบแรก) ด้วยเช่นกัน

 

ในบทความถัดไป จะกล่าวถึงความเห็นจากประสบการณ์การใช้ซอฟต์แวร์แต่ละตัว โปรดติดตามครับ
ขอขอบคุณบทความจาก jordanpelovitz.com

ทิศทางของอุตสาหกรรม 3D Print กับ Spark Innovation

with No Comments

การบรรยาย เรื่อง Sparkling Innovation โดย Hilde Sevens จากบริษัท Autodesk ในงาน Maker Con Nordic

 

งาน Maker Con Nordic เป็นงานสัมมนาเกี่ยวกับนวัตกรรมทางด้านฮาร์ดแวร์ (Hardware innovation) ที่จัดขึ้นโดย Maker และเพื่อ Maker จัดขึ้นเป็นเวลา 2 วัน ในเดือนตุลาคม 2014 ที่เมือง Oslo ประเทศนอร์เวย์

 

ในงานจะมีการแลกเปลี่ยนความคิดเกี่ยวกับการสร้างสิ่งของต่างๆ (it is about making things and sharing ideas) ซึ่งเหล่า Maker ต่างๆทั่วทั้งยุโรปจะถูกเชิญมาร่วมแบ่งปันประสบการณ์และความรู้ในกลุ่มงานต่างๆ อาทิ การขึ้นรูปแบบดิจิตอล (digital fabrication) การออกแบบ (design) การสร้างต้นแบบ (prototyping) การระดมปัญญาจากฝูงชน (crowdsourcing) การระดมทุน (crowdfunding) และเรื่องเกี่ยวกับการผลิต (production)

 

ขอบคุณข้อมูลจาก makercon.no

5 ตำแหน่งงานเกี่ยวกับดีไซน์ที่จะสาบสูญไปในอนาคต !!?!

with No Comments

และ 7 ตำแหน่งงานที่จะเติบโตและโลดแล่นในวงการออกแบบ จากความเห็นของผู้นำด้านการออกแบบ อาทิ Frog Ideo Artefact Teage และอีกมากมาย

 

JOHN BROWNLEE เขียน // PIRANAT PINVISES แปล ดูต้นฉบับ

 


[ภาพจาก: Maskot/Getty Images]

 

นักออกแบบอวัยวะภายใน (Organ designers) ผู้บริหารฝ่ายออกแบบประสบการณ์การใช้เครื่องร่อนบังคับวิทยุ (chief drone experience designers) หรือแม้แต่ ผู้อำนวยการไซเบอร์ (cybernetic director)

ชื่อตำแหน่งเหล่านี้ดูจะหวือหวาน่าสนใจและดูใหม่สำหรับดีไซน์เนอร์บ้านๆอย่างเราๆ แต่มันคือตำแหน่งงานในกลุ่มของงานออกแบบอุตสาหกรรมในระดับโลก (global design industry) ที่พึ่งจะเกิดขึ้นมาในระยะไม่กี่ปีนี้

 

แล้วตำแหน่งงานเกี่ยวกับการออกแบบที่มีอยู่ในปัจจุบันล่ะ? ตำแหน่งงานเหล่านั้นจะมีความเป็นไปอย่างไรในอีก 15 ปีข้างหน้า ? เป็นไปได้ไหมว่าในปี 2030 ทุกๆบริษัทจำเป็นจะต้องมีผู้บริหารสูงสุดด้านการออกแบบ (chief design officer) หรือตำแหน่งงานนั้นจะสูญหายไปพร้อมกับกาลเวลา? และควรหรือไม่อย่างไร ที่เหล่านักคิดนักสร้างสรรค์ที่เติบโตมาโดยเชิดชูบูชา Jonathan Ive แห่ง Apple ที่จะเดิมพันอนาคตทางการงานไว้กับการออกแบบอุตสาหกรรมในรูปแบบเดียวกันกับที่พวกเขาได้เติบโตมาด้วยนั้น?

 


[ภาพ Jonathan Ive จาก: David M. Benett/Getty Images]

 

เราได้พูดคุยกับนักออกแบบชั้นแนวหน้า รวมถึงเหล่านักคิดนักสร้างสรรค์จากบริษัทต่างๆ อาทิ Frog Artefact และ Ideo เพื่อหาคำตอบว่า ตำแหน่งงานเกี่ยวกับการออกแบบตำแหน่งใดที่จะหายไปในอีก 15 ปีข้างหน้า และ ตำแหน่งงานไหนบ้างที่จะเติบโตและเป็นที่นิยม แต่อย่างไรก็ตาม ตำแหน่งงานที่จะกล่าวถึงต่อไปนี้เป็นเพียงความเห็นจากเหล่าแนวหน้าในงานออกแบบ เหมือนเป็นการเสวนากันโดยไม่ได้มีการเอาข้อมูลอะไรมาหนุนในความเห็นนั้นๆอย่างจริงจัง แต่อย่างไรก็ดี ความเห็นดังที่จะเขียนต่อไปนี้ก็สามารถเป็นตัวแทนของชุดความคิดจากผู้ที่ทำมาหาเลี้ยงชีพด้วยงานในสายอาชีพนี้ ว่าคิดอย่างไรกับสายงานของตนในอนาคต

 


[ภาพจาก: fastcodesign]

 

ตำแหน่งงานที่เป็นไปได้ว่าจะล้มหายจากไป (DESIGN JOBS THAT WILL DIE OUT)

 

3062640-poster-p-1-what-google-wants-the-next-generation-of-ux-designers-to-know

[ภาพจาก: fastcodesign]

 

UX Designers (UX ย่อมาจาก user experience ซึ่งขอแปลแบบตรงตัวว่า นักออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้)

ในปัจจุบัน ตำแหน่งนักออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ เป็นหนึ่งในตำแหน่งงานที่มีความต้องการสูงสุดจากผู้จ้างงาน แต่ไฉนตำแหน่งงานนี้กลับจะล้มหายจากไปล่ะ? จากความเห็นของ Clint Rule, Eric Lawrence และ Matt McElvogue สามนักออกแบบจาก Teague พวกเขามองว่า งานออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ มันกลายเป็นงานที่มีขอบเขตกว้างและค่อนข้างคลุมเครือ “ในสังคมของการออกแบบนั้นมองงานออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ว่าเป็นงานที่ฉาบฉวยและหละหลวมอยู่ในที มันกระโดดไปมาระหว่างความรับผิดชอบในส่วนต่างๆที่แตกต่างกันอย่างมาก ทั้งในด้านเครื่องมือ และในด้านการทำงาน ในตอนนี้มันเหมือนกับว่าความรับผิดชอบของตำแหน่งงานนี้จะมารวมอยู่ที่ทักษะในการบริหารความเป็นประชาธิปไตยทางการออกแบบและสามารถสร้างกราฟฟิกบนหน้าจอผู้ใช้ได้อย่างเป็นมิตร (democratized design skills that produce friendly GUIs) ก็เท่านั้น” พวกเขาคาดการณ์อีกว่า ในอนาคต งานในตำแหน่งนักออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ จะถูกจัดอยู่ในกลุ่มที่ทำงานในแบบเฉพาะทางมากกว่าที่เป็นอยู่ “การที่ประสบการณ์นั้นได้รับการเข้าถึงจากผู้ใช้อย่างมหาศาลนั้น จะนำมาซึ่งความต้องการในการจัดระเบียบ ซึ่งจะเป็นการผลักให้ตำแหน่งงานนักออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ ไปถึงจุดแตกหักที่จะต้องแบ่งภาระให้กับผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางเพื่องานที่เหมาะสมแทน” พวกเขากล่าว

 

Visual Designers (นักออกแบบทัศนศิลป์ ในที่นี้อาจรวมถึงนักออกแบบกราฟฟิก)

ผู้ที่ทำการออกแบบกราฟฟิกนั้นเป็นผู้ที่ต้องรับผิดชอบในเรื่องหน้าตาความสวยงามของแอปพลิเคชัน (looks)  ในขณะที่นักออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (UX designer) จะรับผิดชอบในส่วนของความรู้สึก (feels) ซึ่งโดยทั่วไปนักออกแบบจะต้องรับผิดชอบในทั้งสองส่วนนี้อยู่แล้ว กล่าวคือ ตำแหน่งงานที่ต้องการเพียงทักษะในการออกแบบกราฟฟิกเพียงอย่างเดียวเท่านั้น ที่จะหายไป จากความเห็นของ Charled Fulford ซึ่งดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการฝ่ายความคิดสร้างสรรค์ (Executive Creative Director) จากบริษัท Elephant (Elephant เป็นบริษัทที่ตั้งอยู่ในซานฟรานซิสโก และก่อตั้งขึ้นมาเพื่อรองรับงานของบริษัท Apple โดยเฉพาะ) “ที่จะหายไปคือการที่นักออกแบบประสบการณ์นั้นจับเอาโครงร่าง (wireframe) ต่างๆมายัดเยียดเพื่อให้กับนักออกแบบกราฟฟิกทำตาม” เขากล่าวต่อ “รวมถึงพวกนักออกแบบกราฟฟิกที่ไม่เข้าใจการใช้งานของผู้ใช้ด้วยเช่นกัน” สิ่งที่เป็นที่ต้องการไม่ใช่เพียงนักออกแบบที่สามารถนำเสนอแนวความคิดได้เท่านั้น แต่จะต้องสามารถทำให้มันเกิดขึ้นได้จริงด้วย โดยใช้ทักษะในด้านการเขียนโปรแกรม และทักษะในการสร้างต้นแบบ

 

Rob Girling ผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท Artefact ที่ปรึกษาด้านการออกแบบ (design consultancy) ให้ความเห็นไปในทางเดียวกันว่า “ในอีก 10 ปีข้างหน้า งานเกี่ยวกับทัศน์ศิลป์ (visual) จะเริ่มถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติจากอัลกอริธึมที่เขียนขึ้นมาเพื่อตอบสนองงานด้านภาพโดยเฉพาะ (augmented by algorithmic visual approaches)” ในท้ายที่สุดแล้ว องค์กรที่ทำงานในด้านการออกแบบเริ่มให้ความสนใจการใช้ปัญญาประดิษฐ์มากขึ้น เพื่อออกแบบอัลกอริธึมในการประมวลผลในแบบที่ไม่เคยทำได้มาก่อน รวมถึงการประมวลผลข้อมูลจากผู้ใช้นับล้านในเวลาเดียวกัน “การใช้ปัญญาประดิษฐ์เป็นเครื่องมือนั้น ทำให้นักออกแบบสามารถได้มาซึ่งโครงร่าง (template) เป็นร้อยแบบโดยอ้างอิงจากข้อมูลและตัวแปรต่างๆ ฯลฯ เราได้เห็นตัวอย่างการใช้แนวคิดนี้ในการออกแบบถูกนำมาใช้จริงแล้ว โดยนักออกแบบเกม” ยกตัวอย่าง จักรวาลที่มีดวงดาวประมาณ 17,000 ล้านดวง ในเกมสุดฮิตที่ชื่อว่า No Man’s Sky โดยดวงดาวทั้งหมดในเกม ที่ให้เราไปสำรวจได้นั้น จะถูกส้รางขึ้นโดยอัติโนมัติจากชุดอัลกอริธึมที่ถูกออกแบบมานั่นเอง

 

พูดง่ายๆก็คือถ้าคุณเป็นนักออกแบบกราฟฟิกอยู่ในตอนนี้คุณคงต้องเริ่มปรับตัวแล้วล่ะ

 

3062764-inline-1-18-quintillion-planets-0-fun

[ภาพจาก: fastcodesign]

 

Design Researchers (นักวิจัยข้อมูลด้านการออกแบบ)

“นักออกแบบที่เชี่ยวชาญในด้านการหาข้อมูลนั้นมีความสำคัญและได้รับความต้องการ เมื่อครั้งที่การหาข้อมูลด้านชาติพันธุ์และด้านวัฒนธรรมยังเป็นเรื่องใหม่ในงานออกแบบ” CEO ของบริษัท Frog อย่าง Harry West ได้อธิบายไว้ “บทบาทของนักค้นคว้าวิจัยกำลังกลายเป็นทักษะพื้นฐานที่จำเป็นในนักออกแบบทุกประเภท การรับงานออกแบบในทุกวันนี้ เป็นที่รู้กันอยู่แล้วว่าคุณจะต้องเรียนรู้ที่จะตอบสนองความต้องการของลูกค้า กล่าวคือ นักออกแบบทุกคนจะต้องรู้วิธีการในการหาข้อมูลของลูกค้าและทำการศึกษาข้อมูลเหล่านั้น” ในที่สุดแล้ว นักวิจัยด้านการออกแบบก็จะไม่เป็นที่ต้องการอีกต่อไป “มันเป็นหน้าที่และทักษะพื้นฐานที่นักออกแบบจำเป็นต้องมีและต้องรู้วิธีการอยู่แล้ว” West กล่าว

 

John Rousseau ผู้อำนวยการบริหาร (executive director) จากบริษัท Artefact ได้ให้ความเห็นเพิ่มเติมในประเด็นนี้ว่า เทคโนโลยีใหม่ๆอย่างเช่น เครื่องจักรที่เรียนรู้เองได้ และเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง กำลังทำลายความจำเป็นของการมีนักวิจัยด้านการออกแบบ “งานวิจัยด้านการออกแบบในแบบที่เราคุ้นเคยจะหายไป อย่างน้อยก็ในบริบทของสายงานที่เกี่ยวข้องกับชาติพันธุ์ (ethnographic field) งานวิจัย และนักวิจัย จะถูกแย่งงานจากระบบการเก็บข้อมูลอัตโนมัติ ที่ใช้ร่วมกับเซนเซอร์ไร้สาย และนำเสนอสู่ผู้ใช้ผ่านโลกเสมือนจริง”

 

3042928-inline-i-1b-the-laymans-guide-to-virtual-reality

[ภาพจาก: flickr user Sergey Galyonlin]

 

Traditional Industrial Designers (นักออกแบบอุตสาหกรรมแบบดั้งเดิม)

นักออกแบบส่วนใหญ่ที่เราได้ถามนั้น มักจะมองว่าเส้นทางการงานของตนยังคงโปรยด้วยกลีบกุหลาบ แต่ไม่ใช่สำหรับผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบอุตสาหกรรม (Industrial Design Director) จากบริษัท Artefact อย่าง Markus Wierzoch เขากล่าวว่านักออกแบบอุตสาหกรรมที่ได้รับการฝึกฝนมาในรูปแบบดั้งเดิม ผู้ที่ยังคงยึดติดอยู่ในส่วนของ “อุตสาหกรรม” ในอาชีพของตนมากจนเกินไป พูดอีกอย่างก็คือ มุ่งความสนใจไปที่ส่วนของความสวยงามเชิงรูปทรงของผลิตภัณฑ์แต่เพียงอย่างเดียว จะถูกมองว่าเป็น “ดีไซน์โนเสาร์ (Designosaurs)” หรือล้าหลังนั่นเอง

 

“นักออกแบบอุตสาหกรรมไม่อาจคงอยู่ได้ท่ามกลางสูญญากาศ (ทำงานเป็นเอกเทศโดยไม่เกี่ยวข้องกับใคร) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปัจจุบัน” เขาได้เขียนไว้ว่า ปัญหาหลักๆก็คือ รูปทรงนั้นไม่ได้เป็นไปตามการใช้งานแต่เพียงเท่านั้นอีกต่อไป มันจะมีเรื่องของซอฟท์แวร์เข้ามาเกี่ยวข้องด้วย (เคยมีคำกล่าวที่ว่า form follows function คือรูปทรงของผลิตภัณฑ์ควรจะสัมพันธ์ตามลักษณะการทำงานของผลิตภัณฑ์นั้นๆ) นั่นหมายความว่าในอนาคตนักออกแบบผลิตภัณฑ์อุตสาหกรรมจำเป็นจะต้องมีส่วนร่วมในการคิดหาหนทางที่ผู้ใช้จะใช้งานผลิตภัณฑ์ รวมถึงประสบการณ์ในการใช้งานผลิตภัณฑ์นั้นๆด้วย บทบาทนี้ Wierzoch ได้เรียกมันว่า “นักออกแบบอุตสาหกรรมยุคหลัง (Post-industrial designer)” (มีคำอธิบายเพิ่มเติมด้านล่าง)

ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบผสมผสาน (Director of Integrated Design) จากมหาวิทยาลัย UT Austin อย่าง Doreen Lorenzo เช่นกัน ได้เล็งเห็นว่าบทบาทของนักออกแบบอุตสาหกรรมแบบดั้งเดิมจะค่อยๆหายไปในเร็วๆนี้ “ในอนาคต นักออกแบบทั้งหมดจะต้องเป็นลูกผสม (all designers will be hybrids)” เธอกล่าว

 

3058198-poster-p-1-ex-frog-president-doreen-lorenzo-to-join-faculty-at-u-t-austin

[ภาพ Doreen Lorenzo จาก: fastcodesign]

 

Chief Design Officers (ผู้บริหารสูงสุดด้านการออกแบบ)

“ในตอนนี้กระแสของการมีตำแหน่งที่จัดการเกี่ยวกับการออกแบบในฝ่ายบริหารระดับสูงขององค์กรนั้นน่าจะอยู่ในช่วงขาลง” Sheryl Cababa ผู้ช่วยผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบจากบริษัท Artefact ได้กล่าวไว้ แต่ถึงกระนั้น บทบาทของตำแหน่งนี้มีความเป็นไปได้ และควรที่จะหายไป เพราะเป็นความซ้ำซ้อนในหน้าที่รับผิดชอบ “งานออกแบบที่ดีนั้น จะมีความเป็นพื้นฐาน (fundamentally) และมีความแตกต่างหลากหลาย (interdisciplinary) อยู่ในตัวเอง นั่นหมายความว่าองค์กรใดๆก็ตามที่ดำเนินการอยู่ในขอบเขตของงานออกแบบ (design-oriented) ผู้บริหารทั้งหมดขององค์กรนั้นๆจะต้องมาจากพื้นหลังที่เกี่ยวข้องกับงานออกแบบ ด้วยเหตุนี้ตำแหน่งผู้บริหารสูงสุดด้านงานออกแบบก็จะหายไปอย่างรวดเร็ว”

 

CEO Tim Brown ได้สะท้อนแนวคิดในลักษณะเดียวกันว่างานออกแบบจะถูกรวมอยู่ในกรอบความคิดของผู้บริหารอยู่แล้วในที่สุด รวมถึงผู้บริหารประเภทที่ไม่ยอมรับแนวคิดในการบริหารงานออกแบบก็จะล้มหายจากวงการไปเช่นกัน “ธุรกิจต่างๆกำลังเปลี่ยนผ่านจากยุคที่ทักษะด้านการวิเคราะห์ข้อมูลมีความสำคัญและมีมูลค่าอย่างมากในเชิงของประสิทธิภาพ มาสู่ยุคที่ทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์และการออกแบบกลายมาเป็นทักษะพื้นฐานในการจัดการกับความซับซ้อนทั้งหลาย (complexity) ความไม่แน่นอนของตลาด (volatility) และความต้องการทางนวัตกรรมที่มีอย่างต่อเนื่อง ทั้งหลายเหล่านี้จะไม่สามารถประสบความสำเร็จได้ถ้าปราศจากผู้บริหารระดับ CEO ที่มีความเข้าใจเรื่องการออกแบบ”

 

ตำแหน่งงานด้านการออกแบบที่จะมีการเติบโต (DESIGN JOBS THAT WILL GROW)

 

control-vr

[ภาพจาก: techcrunch]

 

Virtual Interaction Designer (นักออกแบบที่เกี่ยวกับการมีปฏิสัมพันธ์ในโลกเสมือนจริง)

เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง (virtual reality) และเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (augmented reality) นั้นมีเป้าหมายที่จะเป็นอุตสาหกรรมที่สร้างมูลค่า 150 เหรียญสหรัฐฯ ภายในปี 2020 และจะมีการแทรกซึมเกี่ยวพันอยู่กับทุกสิ่งอย่าง ตั้งแต่ระบบสุขภาพไปจนถึงสถาปัตยกรรม Doreen Lorenzo แห่งมหาวิทยาลัย UT Austin มีความคิดว่าเหล่านักออกแบบกราฟฟิกบนหน้าจอผู้ใช้ (user interface designer) จะเริ่มหันมาติดเครื่อง Oculus Rifts และผันตัวมาเป็น นักออกแบบหน้าจอผู้ใช้ในโลกเสมือน (VI designer) “ในขณะที่ ผลิตภัณฑ์หลายๆประเภท จะกลายมาอยู่ในโลกเสมือนจริงแทน ตั้งแต่หุ่นที่สามารถพูดคุยตอบสนองกับเราได้ ไปจนถึงการฉายภาพจำลองของสภาพแวดล้อมแบบเสมือนจริง เราจะได้พบกับยุคใหม่ของนักออกแบบการมีปฏิสัมพันธ์ในโลกเสมือนจริง เพื่อสร้างประสบการณ์ในการใช้งานของผู้ใช้ ผ่านบทสนทนาจริงๆ การใช้ท่าทางและภาษากาย รวมถึงการใช้แสงเพื่อออกคำสั่งอีกด้วย” เธอกล่าว

 

3047486-inline-i-1-from-mits-neri-oxman-wearables-to-survive-the-apocalypse-copy

[ภาพจาก: han Williams/Paula Aguiler/courtesy of Mediated Matter]

 

Specialist Material Designers (ผู้เชี่ยวชาญและนักออกแบบด้านวัสดุศาสตร์)

Yvonne Lin แห่ง 4B Collective เชื่อว่าในอนาคตอันใกล้นี้ นักออกแบบที่สามารถทำงานได้กับวัสดุที่แตกต่างหลากหลายจะเป็นที่ต้องการอย่างมาก เธอได้ยกตัวอย่างถึงสถาปัตยกรรมที่สร้างจากไม้ไผ่กำลังจะเป็นที่นิยมมากขึ้น เนื่องจากชาวตะวันตกเริ่มที่จะยอมรับคุณสมบัติของตัววัสดุในเรื่องของ “ความเป็นไปได้ต่างๆที่จะเกิดขึ้นจากการมีวัสดุที่สามารถรับน้ำหนักได้ดี และปลูกได้ง่าย (โตสามฟุตภายในเวลา 24 ชั่วโมง) ซึ่งสามารถใช้ผลิตด้วยกระบวนการดัด สามารถทำให้เป็นแผ่นได้ เข้ามุมได้ดี และยังสามารถใช้งานเป็นเส้นได้อีกด้วย” อย่างเช่นที่ใช้กันในแถบตะวันออก

 

เธอว่านักออกแบบที่สามารถประติดประต่อทักษะด้านวัสดุต่างๆนั้นแหละที่จะเป็นที่ต้องการในการสร้างของใช้ที่เป็นโครงสร้างแต่มีความอ่อนนุ่ม (structural soft goods) แล้วมันคืออะไรกัน? ลองนึกถึงงานวิจัยของมหาวิทยาลัย MIT ที่ Neri Oxman ได้ออกแบบไว้ (มันคือเสื้อคลุมหรือชุดชีวภาพที่สามารถทำปฏิกิริยาทางชีวะกับร่างกายของมนุษย์ได้ งานวิจัยจากมหาวิทยาลัย MIT สหรัฐฯ) หรือเครื่องสวมใส่ที่มีความไฮเทคพอๆกับความเป็นเครื่องทอที่สวมใส่ได้ดี ส่วนผสมที่ลงตัวระหว่างแผงวงจรไฟฟ้าและเส้นสายของใยผ้า อย่างในโปรเจ็กต์ Jaquard จาก Google (แปลงเสื้อให้เป็นจอทัชกรีน)

3046864-inline-i-2-project-jacquard-googles-plan-to-turn-all-copy

[ภาพ Project Jaquard จาก: fastcodesign]

 

“ในทุกวันนี้ยังคงมีช่องว่างระหว่างงานออกแบบผลิตภัณฑ์ที่เป็นชิ้นงานแบบแข็งกับชิ้นงานที่อ่อนนุ่มอยู่ และมีเพียงน้อยคนนักที่สามารถจัดการกับสองสิ่งนี้ร่วมกัน” เธอกล่าว “องค์ความรู้ในการผสมผสานความเป็นผ้า (เพื่อความสบายในการสวมใส่) กับพลาสติกและโลหะ (สำหรับโครงสร้างและฟังก์ชัน) จะมีประโยชน์อย่างมากในอุตสาหกรรมเกี่ยวกับสุขภาพ และอุตสาหกรรมกีฬา และเมื่อผู้คนมีสุขภาพที่ดีขึ้น ความต้องการที่จะเล่นกีฬามีมากขึ้น อุปกรณ์ที่สวมใส่สบายและทรงประสิทธิภาพก็ยิ่งจะเป็นที่ต้องการมากขึ้น”

 

3062170-inline-i-1-what-the-tesla-death-teaches-us-about-designing-self-driving-cars

[ภาพจาก: fastcodesign]

 

Algorithmic/AI Design Specialists (ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบอัลกอริธึมและปัญญาประดิษฐ์)

ในสิบห้าปีที่ผ่านมา เราได้พูดคุยกับเหล่านักออกแบบมากมายและน้อยคนนักที่จะกลัวว่าหุ่นยนต์และปัญญาประดิษฐ์จะมาแย่งงานของพวกเขาในอนาคน ถึงกระนั้นก็ตาม “โดยพื้นฐานแล้วการเขียนโปรแกรมที่นำความคิดสร้างสรรค์มาประยุกต์ใช้นั้นเป็นสิ่งที่ยากมากทีเดียว” จากคำพูดของ Rob Girling จากบริษัท Artefact เขาเห็นว่าปัญญาประดิษฐ์นั้นจะทำให้เราได้มาซึ่งโอกาสใหม่ๆในการออกแบบ ซึ่งเขาและนักออกแบบไม่น้อยที่มองว่านี่เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่กำลังเติบโตเลยทีเดียว

 

“การออกแบบที่มีมนุษย์เป็นศูนย์กลางนั้นได้ขยายวงกว้างจากการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ (industrial design) มาถึงการออกแบบประสบการณ์ (โดยการเพิ่มส่วนของการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้,การออกแบบรูปลักษณ์,และการออกแบบพื้นที่ใช้สอย) และก้าวต่อไปก็คือ การออกแบบระบบของพฤติกรรม: กล่าวคือ การออกแบบชุดอัลกอริธึมที่สามารถระบุพฤติกรรมของระบบอัตโนมัติหรือปัญญาประดิษฐ์ทั้งหลาย” Harry West จาก Frog กล่าว

 

ยกตัวอย่างเช่น การออกแบบอัลกอริธึมที่จะระบุว่ายานยนต์ที่ขับเคลื่อนโดยอัตโนมัตินั้นจะตอบสนองได้อย่างถูกต้องอย่างไรในสถานการณ์ที่เกิดการชนที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ “ความท้าทายสำหรับนักออกแบบก็คือการผสมผสานการเขียนโปรแกรมให้เข้ากับประสบการณ์ที่ต้องการให้เกิดขึ้น”

 

Post-Industrial Designers (นักออกแบบอุตสาหกรรมใหม่)

“ในขณะที่ทุกสิ่งทุกอย่างถูกเชื่อมต่อเข้าด้วยกัน ตั้งแต่โซฟาที่นั่งของคุณไปจนถึงสายรัดข้อมือสำหรับเล่นกีฬา ตั้งแต่ในโรงพยาบาลไปจนถึงในกระเป๋าเงินของคุณ เราจำเป็นที่จะต้องคิดเกี่ยวกับประสบการณ์ที่เชื่อมโยงกันด้วยเช่นกัน” Markus Wierzoch จาก Artefact กล่าว “เนื่องจากสิ่งเหล่านั้นได้สร้างโอกาสทางมูลค่าได้เป็นอย่างมาก นั่นทำให้เราต้องปรับกระบวนการทางการออกแบบเพื่อที่จะขยายประสิทธิภาพของสิ่งของเครื่องใช้ไปให้มากกว่าเพียงแค่ฟอร์มและฟังก์ชันของมันเท่านั้น”

 

กล่าวถึงนักออกแบบอุตสากรรมใหม่นั้น พวกเขาจำเป็นจะต้องคิดเกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้ใช้ที่จะสามารถสร้าง “ประสบการณ์ที่เชื่อมโยงกันระหว่างโลกของดิจิตอลและโลกความเป็นจริง” Wierzoch กล่าว

 

ยกตัวอย่างเช่น นักออกแบบในอนาคตที่ได้รับมอบหมายให้ออกแบบแปรงสีฟันไฟฟ้า จะต้องมั่นใจว่าแปรงสีฟันอันนั้นเชื่อมต่อกับแอปพลิเคชัน ซึ่งจะทำให้ผู้ใช้ได้รู้สถานะและข้อมูลต่างๆ และยังเชื่อมต่อกับบ้านอัจฉริยะ มันจะไม่ใช่แค่การออกแบบสิ่งของที่สามารถทำความสะอาดฟันได้ดีเพียงเท่านั้นอีกต่อไป

 

“จะต้องมีใครบางคนที่มารับผิดชอบหน้าที่ในการร้อยเรียงประสบการณ์ต่างๆเข้าไว้ด้วยกัน” คำกล่าวจาก Mark Rolston จาก Argodesign

 

Design Strategists (นักกลยุทธ์การออกแบบ)

ถึงแม้ว่านักวิจัยงานออกแบบอาจจะไม่เป็นที่นิยมนักในอีกสิบห้าปีข้างหน้านี้ แต่ John Rousseau แห่ง Artefact คิดว่า สิ่งที่จะขาดไม่ได้เลยก็คือนักกลยุทธการออกแบบ “นักกลยุทธการออกแบบจะค่อยๆเริ่มมีความสำคัญและเป็นที่ต้องการมากขึ้น” เขากล่าว “นักกลยุทธการออกแบบในอนาคตจำเป็นที่จะต้องมีทักษะในการทำความเข้าใจและสร้างระบบที่ซับซ้อนขึ้นมาได้” เขายกตัวอย่างถึงเครือข่ายโซเชียลมีเดียและระบบห่วงโซ่อุปทาน “และจะสามรถออกแบบสินค้าและบริการใหม่ภายใต้สภาวะผันผวนของตลาดซึ่งเป็นผลมาจากความแตกต่างและไม่แน่นอนของสิ่งต่างๆได้เป็นอย่างดี” พูดอีกอย่างก็คือ โลกในอนาคตที่ถูกจำกัดด้วยการเมือง สังคม ธุรกิจ และความถดถอยทางเทคโนโลยี สามารถเกิดขึ้นได้ทุกเมื่อ และภายใต้อนาคตแบบนั้น Rousseau กล่าวว่านักกลยุทธการออกแบบนั่นแหละที่จะเป็นเหมือนกับนักบัลเล่ต์ที่นำพาองค์กรเข้า-ออกจากปัญหาต่างๆ เขากล่าวว่า “มันจะเป็นการเต้นมากกว่าการเดินขบวน” (น่าจะหมายถึงการแก้ปัญหาอย่างมีความสุขนะ-ผู้แปล)

 

Organization Designers (นักออกแบบองค์กร)

แผนผังองค์กรในอนาคตคงจะไม่เป็นไปอย่างผังองค์กรในแบบที่ผ่านมาในอดีต นั่นเป็นเหตุผลที่ทำให้หุ้นส่วนของ Ideo อย่าง Bryan Walker คิดว่าตำแหน่งนักออกแบบองค์กรจะช่วยทำให้องค์กรนั้นสามารถปรับตัวได้อย่างสร้างสรรค์ เขากล่าวว่า “นักออกแบบองค์กรเหล่านี้จะช่วยเปลี่ยนชุดความคิดขององค์นั้นๆในระดับรากฐานทั้งในเชิงโครงสร้าง เชิงกระบวนการ ทั้งยังกระตุ้นความสามารถในเชิงปฏิบัติ ให้เกิดขึ้นภายในองค์กร ตลอดจนการทำงานร่วมกันและการติดต่อสื่อสารผ่านเครื่องมือในระบบดิจิตอล”

 

Freelance Designers (นักออกแบบอิสระ)

ทำความคุ้นเคยกับการทำงานในชุดนอน เพราะจากความเห็นของ Clint Rule, Eric Lawrence และ Matt McElvogue จากบริษัท Teague แล้ว พวกเขามองว่าอนาคตงานออกแบบคือการทำงานอิสระ “ปัญญาประดิษฐ์ที่มีความคิดสร้างสรรค์ (creative AI)  และตลาดความคิดสร้างสรรค์ในระดับโลก (global creative marketplaces) จะทำให้นักออกแบบแต่ละคนสามารถเข้าถึงข้อมูลและชุดทักษะความรู้ที่ในสมัยก่อนนั้นจะมีอยู่เฉพาะในองค์กรใหญ่ๆ ซึ่งมันจะกระตุ้นประสิทธิภาพในด้านต่างๆ ทั้งในด้านความเชี่ยวชาญ ความมีประสิทธิภาพ และความเป็นเอกราช (independecy) ของเหล่านักออกแบบขึ้นมาด้วยเช่นกัน” ในมุมมองของพวกเขานั้นนักออกแบบอิสระในอนาคตจะไม่ได้ทำงานตรากตรำอย่างเดียวดาย แต่นักออกแบบอิสระเหล่านั้นจะสร้าง “เครื่อข่ายของที่ปรึกษาในระดับจุลภาค (network of micro-consultancies)” ที่จะสามารถแข่งขันกับองค์กรใหญ่ๆได้อย่างดีทีเดียว